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Relacje cp

Czerwona kartka dla patesa, bo mu net przez chwilę nie działał.

mara de tipo "roca ", con 450 hp y 80 cartas.
martinus de tipo "fuego ", con 450 hp y 80 cartas.
el oso panda de tipo "hielo ", con 450 hp y 62 cartas.
Pates de tipo "agua ", con 450 hp y 74 cartas.
planta solar de tipo "planta ", con 450 hp y 60 cartas.
el torito bravo de tipo "normal ", con 450 hp y 56 cartas.
Que empiece el combate!
mara en juego (turno 1)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "refuerzo preventivo".
mara roba 2 carta de su baraja
martinus en juego (turno 1)
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus descarta una carta que no puede utilizar
el oso panda en juego (turno 1)
el oso panda roba 1 carta de su baraja
el oso panda cambia su tipo!
el oso panda es ahora de tipo "lucha".
el oso panda no puede cambiar su tipo durante 4 turnos.
el oso panda no puede robar durante 1 turnos.
Pates en juego (turno 1)
Pates roba 1 carta de su baraja
Pates cambia su tipo!
Pates es ahora de tipo "planta ".
Pates no puede cambiar su tipo durante 4 turnos.
Pates no puede robar durante 1 turnos.
planta solar en juego (turno 1)
planta solar roba 1 carta de su baraja
planta solar usa "polvo adormecedor" contra martinus.
planta solar ha fallado!
el torito bravo en juego (turno 1)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "bicho inquieto".
el nivel "parálisis" de el torito bravo disminuye de 0 a -1.
mara en juego (turno 2)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de roca".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de roca en su mano.
martinus en juego (turno 2)
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus descarta una carta que no puede utilizar
el oso panda en juego (turno 2)
el oso panda no puede robar!
el oso panda podrá robar en el próximo turno!
el oso panda descarta una carta que no puede utilizar
Pates en juego (turno 2)
Pates no puede robar!
Pates podrá robar en el próximo turno!
Pates usa "s?mbolo de agua".
Pates consigue 2 cartas de s?mbolo de agua en su mano.
planta solar en juego (turno 2)
planta solar roba 1 carta de su baraja
planta solar usa "polvo adormecedor" contra martinus.
el nivel "sueńo" de martinus aumenta de 0 a 1.
el torito bravo en juego (turno 2)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "mordisco" contra martinus.
martinus pierde 3 hp y ahora tiene 447.
mara en juego (turno 3)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "refuerzo preventivo".
mara roba 4 carta de su baraja
martinus en juego (turno 3)
martinus está dormido y no puede moverse!
el oso panda en juego (turno 3)
el oso panda roba 1 carta de su baraja
el oso panda descarta una carta que no puede utilizar
Pates en juego (turno 3)
Pates roba 1 carta de su baraja
Pates usa "refuerzo preventivo".
Pates roba 2 carta de su baraja
planta solar en juego (turno 3)
planta solar roba 1 carta de su baraja
planta solar usa "reactividad".
planta solar roba 1 carta de su baraja
el torito bravo en juego (turno 3)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 4)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de roca".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de roca en su mano.
martinus en juego (turno 4)
martinus está dormido y no puede moverse!
el oso panda en juego (turno 4)
el oso panda roba 1 carta de su baraja
el oso panda usa "gran puńetazo" contra mara.
Y le afecta mucho!
mara pierde 15 hp y ahora tiene 435.
Pates en juego (turno 4)
Pates roba 1 carta de su baraja
Pates usa "s?mbolo de agua".
Pates consigue 2 cartas de s?mbolo de agua en su mano.
planta solar en juego (turno 4)
planta solar roba 1 carta de su baraja
planta solar usa "risita" contra martinus.
el nivel "confusión" de martinus aumenta de 0 a 1.
el torito bravo en juego (turno 4)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "herbívoro".
el torito bravo ahora toma la postura herbívoro.
mara en juego (turno 5)
mara roba 1 carta de su baraja
mara cambia su tipo!
mara es ahora de tipo "dragón ".
mara no puede cambiar su tipo durante 4 turnos.
mara no puede robar durante 1 turnos.
martinus en juego (turno 5)
acaba un efecto de polvo adormecedor
el nivel "sueńo" de martinus disminuye de 1 a 0.
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus intenta moverse confundido…
martinus se mueve con normalidad!
martinus usa "dado de fuego" contra planta solar.
Y le afecta mucho!
planta solar pierde 10 hp y ahora tiene 440.
Una carta de planta solar reacciona…
planta solar usa "flor mágica".
planta solar consigue 2 cartas de flor mágica en su mano.
planta solar roba 1 carta de su baraja
el oso panda en juego (turno 5)
el oso panda roba 1 carta de su baraja
el oso panda descarta una carta que no puede utilizar
Pates en juego (turno 5)
Pates roba 1 carta de su baraja
Pates usa "s?mbolo de agua".
Pates consigue 2 cartas de s?mbolo de agua en su mano.
planta solar en juego (turno 5)
planta solar roba 1 carta de su baraja
planta solar usa "vegetar".
El nivel de planta de planta solar pasa de 8 a 9.
el torito bravo en juego (turno 5)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "bicho inquieto".
el nivel "parálisis" de el torito bravo disminuye de -1 a -2.
mara en juego (turno 6)
mara no puede robar!
mara podrá robar en el próximo turno!
mara usa "s?mbolo de roca".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de roca en su mano.
martinus en juego (turno 6)
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus intenta moverse confundido…
martinus se mueve con normalidad!
martinus usa "bola de fuego" contra planta solar.
ataque crítico!
Y le afecta mucho!
planta solar pierde 26 hp y ahora tiene 414.
Una carta de planta solar reacciona…
planta solar usa "flor mágica".
planta solar consigue 2 cartas de flor mágica en su mano.
planta solar roba 1 carta de su baraja
el oso panda en juego (turno 6)
el oso panda ya puede cambiar el tipo.
el oso panda roba 1 carta de su baraja
el oso panda cambia su tipo!
el oso panda es ahora de tipo "hielo ".
el oso panda no puede cambiar su tipo durante 4 turnos.
el oso panda no puede robar durante 1 turnos.
Pates en juego (turno 6)
Pates ya puede cambiar el tipo.
Pates roba 1 carta de su baraja
Pates usa "refuerzo preventivo".
Pates roba 5 carta de su baraja
planta solar en juego (turno 6)
planta solar roba 1 carta de su baraja
planta solar usa "rayo floral" contra martinus.
Pero no le afecta mucho.
martinus pierde 8 hp y ahora tiene 439.
planta solar descarta 4 cartas de su mano
el torito bravo en juego (turno 6)
acaba un efecto de bicho inquieto
el nivel "parálisis" de el torito bravo aumenta de -2 a -1.
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "presión" contra mara.
mara en juego (turno 7)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de tormenta".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de tormenta en su mano.
martinus en juego (turno 7)
acaba un efecto de risita
el nivel "confusión" de martinus disminuye de 1 a 0.
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus usa "puńo de fuego" contra planta solar.
Y le afecta mucho!
planta solar pierde 20 hp y ahora tiene 394.
el oso panda en juego (turno 7)
el oso panda no puede robar!
el oso panda podrá robar en el próximo turno!
el oso panda usa "puńo helado" contra Pates.
Pero Pates tiene una carta de bloqueo!
Pates usa "escudo de madera" contra el oso panda.
el oso panda pierde 41 hp y ahora tiene 409.
Pates roba 1 carta de su baraja
Pates en juego (turno 7)
Pates roba 1 carta de su baraja
Pates usa "hacha de coral" contra el oso panda.
ataque crítico!
el oso panda pierde 42 hp y ahora tiene 367.
planta solar en juego (turno 7)
planta solar roba 1 carta de su baraja
planta solar usa "gigadrenaje" contra martinus.
ataque crítico!
Pero no le afecta mucho.
martinus pierde 11 hp y ahora tiene 428.
planta solar absorbe 8hp y ahora tiene 402 health points.
el torito bravo en juego (turno 7)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "embestida" contra martinus.
martinus pierde 24 hp y ahora tiene 404.
el torito bravo se hace dańo!
el torito bravo pierde 7 hp y ahora tiene 443.
mara en juego (turno 8)
mara roba 1 carta de su baraja
"mara" tiene una carta de juego rápido!
mara usa "Confinamiento imprevisto".
mara roba 2 carta de su baraja
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de tormenta".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de tormenta en su mano.
martinus en juego (turno 8)
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus usa "trino llameante" contra planta solar.
Y le afecta mucho!
planta solar pierde 25 hp y ahora tiene 377.
el nivel "esquivar" de martinus aumenta de 0 a 1.
el nivel "en llamas" de planta solar aumenta de 0 a 1.
el oso panda en juego (turno 8)
el oso panda roba 1 carta de su baraja
el oso panda usa "colmillo glacial" contra Pates.
Y le afecta mucho!
Pates pierde 15 hp y ahora tiene 435.
Pates en juego (turno 8)
Pates roba 1 carta de su baraja
Pates usa "s?mbolo mental".
Pates consigue 2 cartas de s?mbolo mental en su mano.
planta solar en juego (turno 8)
planta solar roba 1 carta de su baraja
planta solar usa "reactividad".
planta solar roba 1 carta de su baraja
planta solar sufre por sus quemaduras!
planta solar pierde 3 hp y ahora tiene 374.
el torito bravo en juego (turno 8)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "ataque arenal" contra martinus.
el torito bravo ha fallado!
mara en juego (turno 9)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "flecha de la tormenta" contra el torito bravo.
el torito bravo pierde 24 hp y ahora tiene 419.
martinus en juego (turno 9)
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus usa "calor sofocante".
El ambiente de la lucha es ahora calor sofocante
el oso panda en juego (turno 9)
el oso panda roba 1 carta de su baraja
el oso panda descarta una carta que no puede utilizar
Pates en juego (turno 9)
Pates roba 1 carta de su baraja
Pates ha dejado el juego
Pates ha perdido!
planta solar en juego (turno 9)
acaba un efecto de trino llameante
el nivel "en llamas" de planta solar disminuye de 1 a 0.
planta solar roba 1 carta de su baraja
planta solar usa "síntesis".
planta solar consigue 5 hp y ahora tiene379.
el torito bravo en juego (turno 9)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "embestida" contra mara.
Pero mara tiene una carta de bloqueo!
mara usa "barrera de roca" contra el torito bravo.
el torito bravo pierde 18 hp y ahora tiene 401.
el torito bravo pone 2 cartas "carga" bajo su baraja.
mara roba 1 carta de su baraja
mara en juego (turno 10)
mara ya puede cambiar el tipo.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "refuerzo preventivo".
mara roba 9 carta de su baraja
martinus en juego (turno 10)
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus usa "Extra caliente".
martinus toma +3 de poder en movimientos lanzados de clase "fuego ", tiene +3 en total.
martinus toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "agua ", tiene -1 en total.
el oso panda en juego (turno 10)
el oso panda roba 1 carta de su baraja
el oso panda usa "determinación".
el oso panda roba 1 carta de su baraja
planta solar en juego (turno 10)
planta solar roba 1 carta de su baraja
planta solar usa "risita" contra martinus.
el nivel "confusión" de martinus aumenta de 0 a 1.
el torito bravo en juego (turno 10)
acaba un efecto de bicho inquieto
el nivel "parálisis" de el torito bravo aumenta de -1 a 0.
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "ataque arenal" contra martinus.
el nivel "éxito" de martinus disminuye de 0 a -1.
mara en juego (turno 11)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "flecha de escamas" contra planta solar.
ataque crítico!
planta solar pierde 88 hp y ahora tiene 291.
martinus en juego (turno 11)
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus intenta moverse confundido…
martinus está confundido y se hace dańo!
martinus pierde 4 hp y ahora tiene 400.
el oso panda en juego (turno 11)
el oso panda ya puede cambiar el tipo.
el oso panda roba 1 carta de su baraja
el oso panda usa "mordisco" contra martinus.
martinus pierde 3 hp y ahora tiene 397.
planta solar en juego (turno 11)
planta solar roba 1 carta de su baraja
planta solar usa "beso dulce" contra martinus.
el nivel "confusión" de martinus aumenta de 1 a 2.
el torito bravo en juego (turno 11)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "ataque arenal" contra martinus.
el nivel "éxito" de martinus disminuye de -1 a -2.
mara en juego (turno 12)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo t?xico".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo t?xico en su mano.
martinus en juego (turno 12)
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus intenta moverse confundido…
martinus se mueve con normalidad!
martinus usa "bolas de fuego" contra planta solar.
Y le afecta mucho!
planta solar pierde 30 hp y ahora tiene 261.
planta solar pierde 30 hp y ahora tiene 231.
planta solar pierde 30 hp y ahora tiene 201.
planta solar pierde 30 hp y ahora tiene 171.
planta solar pierde 30 hp y ahora tiene 141.
Una carta de planta solar reacciona…
planta solar usa "flor mágica".
planta solar consigue 2 cartas de flor mágica en su mano.
planta solar roba 1 carta de su baraja
el oso panda en juego (turno 12)
el oso panda roba 1 carta de su baraja
el oso panda descarta una carta que no puede utilizar
planta solar en juego (turno 12)
planta solar roba 1 carta de su baraja
planta solar usa "beso dulce" contra martinus.
el nivel "confusión" de martinus aumenta de 2 a 3.
el torito bravo en juego (turno 12)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "patadita" contra mara.
mara pierde 4 hp y ahora tiene 431.
mara en juego (turno 13)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo t?xico".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo t?xico en su mano.
martinus en juego (turno 13)
acaba un efecto de risita
el nivel "confusión" de martinus disminuye de 3 a 2.
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus intenta moverse confundido…
martinus está confundido y se hace dańo!
martinus pierde 7 hp y ahora tiene 390.
el oso panda en juego (turno 13)
el oso panda roba 1 carta de su baraja
el oso panda usa "minipuńetazo" contra martinus.
martinus pierde 3 hp y ahora tiene 387.
planta solar en juego (turno 13)
planta solar roba 1 carta de su baraja
planta solar usa "floración".
planta solar roba 4 carta de su mano
planta solar consigue 4 cartas de flor mágica en su mano.
el torito bravo en juego (turno 13)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "patadón" contra mara.
mara pierde 7 hp y ahora tiene 424.
mara en juego (turno 14)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "flecha ?cida" contra planta solar.
ataque crítico!
Y le afecta mucho!
planta solar pierde 140 hp y ahora tiene 1.
Una carta de planta solar reacciona…
planta solar usa "flor mágica".
planta solar consigue 2 cartas de flor mágica en su mano.
planta solar roba 1 carta de su baraja
martinus en juego (turno 14)
acaba un efecto de Extra caliente
martinus toma -3 de poder en movimientos lanzados de clase "fuego ", tiene 0 en total.
martinus toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "agua ", tiene 0 en total.
acaba un efecto de ataque arenal
el nivel "éxito" de martinus aumenta de -2 a -1.
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus intenta moverse confundido…
martinus se mueve con normalidad!
martinus usa "puńo de fuego" contra planta solar.
Y le afecta mucho!
planta solar pierde 1 hp y ahora tiene 0.
planta solar ha perdido!
el oso panda en juego (turno 14)
el oso panda roba 1 carta de su baraja
el oso panda usa "puńo helado" contra mara.
Y le afecta mucho!
mara pierde 13 hp y ahora tiene 411.
el torito bravo en juego (turno 14)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "patadita" contra mara.
mara pierde 4 hp y ahora tiene 407.
mara en juego (turno 15)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "flecha de diamante" contra el oso panda.
ataque crítico!
Y le afecta mucho!
el oso panda pierde 140 hp y ahora tiene 227.
martinus en juego (turno 15)
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus intenta moverse confundido…
martinus se mueve con normalidad!
martinus usa "aliento de fuego" contra el oso panda.
Y le afecta mucho!
el oso panda pierde 58 hp y ahora tiene 169.
el oso panda en juego (turno 15)
el oso panda roba 1 carta de su baraja
el oso panda usa "puńo helado" contra mara.
Y le afecta mucho!
mara pierde 13 hp y ahora tiene 394.
el torito bravo en juego (turno 15)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "patadón" contra mara.
mara pierde 7 hp y ahora tiene 387.
mara en juego (turno 16)
mara roba 1 carta de su baraja
"mara" tiene una carta de juego rápido!
mara usa "Confinamiento imprevisto".
mara roba 2 carta de su baraja
mara roba 1 carta de su pila de descarte.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "flecha ?cida" contra el oso panda.
ataque crítico!
el oso panda pierde 81 hp y ahora tiene 88.
martinus en juego (turno 16)
acaba un efecto de beso dulce
el nivel "confusión" de martinus disminuye de 2 a 1.
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus intenta moverse confundido…
martinus se mueve con normalidad!
martinus usa "aliento de fuego" contra el oso panda.
Y le afecta mucho!
el oso panda pierde 58 hp y ahora tiene 30.
el nivel "en llamas" de el oso panda aumenta de 0 a 1.
el oso panda en juego (turno 16)
el oso panda roba 1 carta de su baraja
el oso panda usa "nieve en polvo" contra mara.
Y le afecta mucho!
mara pierde 3 hp y ahora tiene 384.
el nivel "éxito" de mara disminuye de 0 a -1.
el oso panda sufre por sus quemaduras!
el oso panda pierde 3 hp y ahora tiene 27.
el torito bravo en juego (turno 16)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "presión" contra mara.
El nivel de dragón de mara baja de 10 a 7.
mara en juego (turno 17)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "flecha de la tormenta" contra el oso panda.
el oso panda pierde 27 hp y ahora tiene 0.
el oso panda ha perdido!
martinus en juego (turno 17)
acaba un efecto de trino llameante
el nivel "esquivar" de martinus disminuye de 1 a 0.
acaba un efecto de ataque arenal
el nivel "éxito" de martinus aumenta de -1 a 0.
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus intenta moverse confundido…
martinus se mueve con normalidad!
martinus usa "hagitar llama" contra el torito bravo.
Pero las condiciones necesarias para usar esta carta no se cumplen!
el torito bravo en juego (turno 17)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "patadón" contra martinus.
Pero martinus tiene una carta de bloqueo!
martinus usa "mina antipersona" contra el torito bravo.
el torito bravo pierde 19 hp y ahora tiene 382.
martinus roba 1 carta de su baraja
mara en juego (turno 18)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "flecha de diamante" contra el torito bravo.
ataque crítico!
el torito bravo pierde 81 hp y ahora tiene 301.
martinus en juego (turno 18)
acaba un efecto de beso dulce
el nivel "confusión" de martinus disminuye de 1 a 0.
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus usa "Minado" contra el torito bravo.
el torito bravo consigue 3 cartas Mina antipersona en su baraja.
el torito bravo baraja su baraja.
el torito bravo en juego (turno 18)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "herbívoro".
mara en juego (turno 19)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo del dragon".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo del dragon en su mano.
martinus en juego (turno 19)
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus usa "s?mbolo explosivo" contra el torito bravo.
el torito bravo pierde 5 hp y ahora tiene 296.
el torito bravo en juego (turno 19)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "superimpacto" contra mara.
Pero mara tiene una carta de bloqueo!
mara usa "barrera de roca" contra el torito bravo.
mara ha fallado!
mara roba 1 carta de su baraja
y al fin, el torito bravo puede usar su carta "superimpacto"!
ataque crítico!
mara pierde 74 hp y ahora tiene 310.
el torito bravo se hace dańo!
el torito bravo pierde 37 hp y ahora tiene 259.
el nivel "miedo" de mara aumenta de 0 a 2.
mara en juego (turno 20)
acaba un efecto de nieve en polvo
el nivel "éxito" de mara aumenta de -1 a 0.
mara tiene miedo y no puede moverse!
martinus en juego (turno 20)
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus usa "Extra caliente".
martinus toma +3 de poder en movimientos lanzados de clase "fuego ", tiene +3 en total.
martinus toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "agua ", tiene -1 en total.
el torito bravo en juego (turno 20)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "embestida" contra mara.
mara pierde 24 hp y ahora tiene 286.
el torito bravo se hace dańo!
el torito bravo pierde 7 hp y ahora tiene 252.
mara en juego (turno 21)
acaba un efecto de superimpacto
el nivel "miedo" de mara disminuye de 2 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo del dragon".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo del dragon en su mano.
martinus en juego (turno 21)
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus usa "espada de magma" contra el torito bravo.
el torito bravo pierde 14 hp y ahora tiene 238.
el torito bravo en juego (turno 21)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "musculitos".
el nivel "ataque físico" de el torito bravo aumenta de 0 a 1.
mara en juego (turno 22)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de agua".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de agua en su mano.
martinus en juego (turno 22)
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus usa "sobrecalentamiento".
el nivel "ataque mágico" de martinus aumenta de 0 a 3.
el torito bravo en juego (turno 22)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "cuerpo a cuerpo" contra martinus.
martinus pierde 16 hp y ahora tiene 371.
mara en juego (turno 23)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "flecha de la tormenta" contra el torito bravo.
ataque crítico!
el torito bravo pierde 77 hp y ahora tiene 161.
martinus en juego (turno 23)
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus usa "colmillo de fuego" contra el torito bravo.
el torito bravo pierde 19 hp y ahora tiene 142.
el nivel "en llamas" de el torito bravo aumenta de 0 a 1.
el torito bravo en juego (turno 23)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "bofetada" contra martinus.
ataque crítico!
martinus pierde 14 hp y ahora tiene 357.
el torito bravo sufre por sus quemaduras!
el torito bravo pierde 3 hp y ahora tiene 139.
mara en juego (turno 24)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de agua".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de agua en su mano.
martinus en juego (turno 24)
acaba un efecto de Extra caliente
martinus toma -3 de poder en movimientos lanzados de clase "fuego ", tiene 0 en total.
martinus toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "agua ", tiene 0 en total.
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus usa "Minado" contra el torito bravo.
el torito bravo consigue 4 cartas Mina antipersona en su baraja.
el torito bravo baraja su baraja.
el torito bravo en juego (turno 24)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
"el torito bravo" tiene una carta de juego rápido!
el torito bravo usa "Mina antipersona".
el torito bravo pierde 18 hp y ahora tiene 121.
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "superimpacto" contra mara.
Pero mara tiene una carta de bloqueo!
mara usa "barrera de roca" contra el torito bravo.
el torito bravo pierde 18 hp y ahora tiene 103.
el torito bravo pone 2 cartas "carga" bajo su baraja.
mara roba 1 carta de su baraja
el torito bravo sufre por sus quemaduras!
el torito bravo pierde 3 hp y ahora tiene 100.
mara en juego (turno 25)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de agua".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de agua en su mano.
martinus en juego (turno 25)
acaba un efecto de sobrecalentamiento
el nivel "ataque mágico" de martinus disminuye de 3 a 0.
Empieza un efecto de sobrecalentamiento
el nivel "en llamas" de martinus aumenta de 0 a 2.
el nivel "congelación" de martinus disminuye de 0 a -2.
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus usa "poder caliente".
el nivel "ataque mágico" de martinus aumenta de 0 a 2.
martinus sufre por sus quemaduras!
martinus pierde 6 hp y ahora tiene 351.
el torito bravo en juego (turno 25)
el torito bravo roba 1 carta de su baraja
el torito bravo usa "bofetada" contra martinus.
martinus pierde 8 hp y ahora tiene 343.
el torito bravo sufre por sus quemaduras!
el torito bravo pierde 3 hp y ahora tiene 97.
mara en juego (turno 26)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "flecha de escamas" contra el torito bravo.
ataque crítico!
el torito bravo pierde 92 hp y ahora tiene 5.
martinus en juego (turno 26)
acaba un efecto de sobrecalentamiento
el nivel "en llamas" de martinus disminuye de 2 a 0.
el nivel "congelación" de martinus aumenta de -2 a 0.
martinus roba 1 carta de su baraja
martinus usa "lanzallamas" contra el torito bravo.
el torito bravo pierde 5 hp y ahora tiene 0.
el torito bravo ha perdido!

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Relacje cp

Węgoż srebrny i koszmarna modliszka nie były wstanie przeciwstawić się sztyletowi.

mantis endiablada de tipo "psĂ­quico ", con 1350 hp y 66 cartas.
la anguila de plata de tipo "eléctrico ", con 1350 hp y 56 cartas.
mara de tipo "veneno", con 1350 hp y 80 cartas.
Que empiece el combate!
mantis endiablada en juego (turno 1)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 1)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata decide usar una segunda oportunidad!
la anguila de plata no puede robar durante 1 turnos.
mara en juego (turno 1)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo vegetal".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo vegetal en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 2)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 2)
la anguila de plata no puede robar!
la anguila de plata podrá robar en el próximo turno!
la anguila de plata decide usar una segunda oportunidad!
la anguila de plata no puede robar durante 1 turnos.
mara en juego (turno 2)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo vegetal".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo vegetal en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 3)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 3)
la anguila de plata no puede robar!
la anguila de plata podrá robar en el próximo turno!
la anguila de plata usa "minichoque eléctrico" contra mara.
mara pierde 5 hp y ahora tiene 1345.
mara en juego (turno 3)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo vegetal".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo vegetal en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 4)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 4)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 4)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo vegetal".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo vegetal en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 5)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "trauma psicolĂłgico" contra mara.
Y le afecta mucho!
mara pierde 10 hp y ahora tiene 1335.
mantis endiablada se hace dańo!
mantis endiablada pierde 10 hp y ahora tiene 1340.
la anguila de plata en juego (turno 5)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "minichoque eléctrico" contra mara.
mara pierde 5 hp y ahora tiene 1330.
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 0 a 1.
mara en juego (turno 5)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mantis endiablada en juego (turno 6)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 6)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tetanizaciĂłn" contra mara.
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 1 a 2.
mara en juego (turno 6)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "s?mbolo vegetal".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo vegetal en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 7)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "pesadilla" contra mara.
Pero las condiciones necesarias para usar esta carta no se cumplen!
la anguila de plata en juego (turno 7)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "terapia prolongada con electrochoque" contra mara.
mara pierde 10 hp y ahora tiene 1320.
mara en juego (turno 7)
acaba un efecto de minichoque eléctrico
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 2 a 1.
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mantis endiablada en juego (turno 8)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 8)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 8)
acaba un efecto de tetanizaciĂłn
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 1 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
"mara" tiene una carta de juego rápido!
mara usa "Daga oculta".
mara roba 1 carta de su baraja
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "refuerzo preventivo".
mara roba 5 carta de su baraja
mantis endiablada en juego (turno 9)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "devora ilusiones" contra mara.
Pero las condiciones necesarias para usar esta carta no se cumplen!
la anguila de plata en juego (turno 9)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 9)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo del roedor".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo del roedor en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 10)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 10)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "terapia prolongada con electrochoque" contra mara.
mara pierde 10 hp y ahora tiene 1310.
mara en juego (turno 10)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "refuerzo preventivo".
mara roba 10 carta de su baraja
mantis endiablada en juego (turno 11)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "ola epiléptica" contra mara.
el nivel "éxito" de mara disminuye de 0 a -4.
la anguila de plata en juego (turno 11)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 11)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo vegetal".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo vegetal en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 12)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "psicosis" contra mara.
Y le afecta mucho!
mara pierde 15 hp y ahora tiene 1295.
el nivel "defensa fĂ­sica" de mara disminuye de 0 a -1.
el nivel "defensa mágica" de mara disminuye de 0 a -1.
la anguila de plata en juego (turno 12)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "energizaciĂłn".
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata aumenta de 0 a 1.
mara en juego (turno 12)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo vegetal".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo vegetal en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 13)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "picadura venenosa" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1294.
el nivel "Envenenamiento" de mara aumenta de 0 a 1.
la anguila de plata en juego (turno 13)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "gran tormenta eléctrica" contra mara.
mara pierde 23 hp y ahora tiene 1271.
mara en juego (turno 13)
Empieza un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mara aumenta de 0 a 2.
mara tiene miedo y no puede moverse!
mara sufre por los efectos del veneno!
mara pierde 3 hp y ahora tiene 1268.
mantis endiablada en juego (turno 14)
Empieza un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mantis endiablada aumenta de 0 a 2.
mantis endiablada tiene miedo y no puede moverse!
la anguila de plata en juego (turno 14)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tormenta eléctrica" contra mara.
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 0 a 2.
mara en juego (turno 14)
acaba un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mara disminuye de 2 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mara sufre por los efectos del veneno!
mara pierde 3 hp y ahora tiene 1265.
mantis endiablada en juego (turno 15)
mantis endiablada tiene miedo y no puede moverse!
la anguila de plata en juego (turno 15)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 15)
acaba un efecto de ola epiléptica
el nivel "éxito" de mara aumenta de -4 a 0.
acaba un efecto de picadura venenosa
el nivel "Envenenamiento" de mara disminuye de 1 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "s?mbolo de tormenta".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de tormenta en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 16)
acaba un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mantis endiablada disminuye de 2 a 0.
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "trauma psicolĂłgico" contra mara.
Y le afecta mucho!
mara pierde 13 hp y ahora tiene 1252.
mantis endiablada se hace dańo!
mantis endiablada pierde 13 hp y ahora tiene 1327.
la anguila de plata en juego (turno 16)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "terapia prolongada con electrochoque" contra mara.
mara pierde 16 hp y ahora tiene 1236.
mara en juego (turno 16)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "s?mbolo del acero".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo del acero en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 17)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "ataque del vampiro" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1235.
mantis endiablada absorbe 1hp y ahora tiene 1328 health points.
la anguila de plata en juego (turno 17)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "energizaciĂłn".
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata aumenta de 1 a 2.
mara en juego (turno 17)
acaba un efecto de psicosis
el nivel "defensa fĂ­sica" de mara aumenta de -1 a 0.
el nivel "defensa mágica" de mara aumenta de -1 a 0.
acaba un efecto de tormenta eléctrica
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 2 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga envenenada" contra mantis endiablada.
mantis endiablada pierde 58 hp y ahora tiene 1270.
mantis endiablada pierde 58 hp y ahora tiene 1212.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
mantis endiablada toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "veneno", tiene +1 en total.
mantis endiablada en juego (turno 18)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "devora ilusiones" contra mara.
Pero las condiciones necesarias para usar esta carta no se cumplen!
la anguila de plata en juego (turno 18)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tormenta eléctrica" contra mara.
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 0 a 2.
mara en juego (turno 18)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "s?mbolo del acero".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo del acero en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 19)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "ataque del vampiro" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1234.
mantis endiablada absorbe 1hp y ahora tiene 1213 health points.
la anguila de plata en juego (turno 19)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "minichoque eléctrico" contra mara.
mara pierde 8 hp y ahora tiene 1226.
mara en juego (turno 19)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mantis endiablada en juego (turno 20)
acaba un efecto de Daga envenenada
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene 0 en total.
mantis endiablada toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "veneno", tiene 0 en total.
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "ideaciĂłn".
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata en juego (turno 20)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 20)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mantis endiablada en juego (turno 21)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "pesadilla" contra mara.
Pero las condiciones necesarias para usar esta carta no se cumplen!
la anguila de plata en juego (turno 21)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 21)
acaba un efecto de tormenta eléctrica
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 2 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "refuerzo preventivo".
mara roba 12 carta de su baraja
mantis endiablada en juego (turno 22)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "picadura venenosa" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1225.
la anguila de plata en juego (turno 22)
acaba un efecto de energizaciĂłn
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata disminuye de 2 a 1.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 22)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga envenenada" contra mantis endiablada.
mara ha fallado!
mantis endiablada en juego (turno 23)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "reflexiĂłn".
el nivel "ataque mágico" de mantis endiablada aumenta de 0 a 1.
la anguila de plata en juego (turno 23)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tetanizaciĂłn" contra mara.
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 0 a 1.
mara en juego (turno 23)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "Daga salina" contra mantis endiablada.
mantis endiablada pierde 78 hp y ahora tiene 1135.
ataque crĂ­tico!
mantis endiablada pierde 137 hp y ahora tiene 998.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "sangre", tiene +2 en total.
mantis endiablada en juego (turno 24)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "hipnosis" contra mara.
el nivel "sueńo" de mara aumenta de 0 a 1.
la anguila de plata en juego (turno 24)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 24)
Empieza un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mara aumenta de 0 a 2.
mara está dormido y no puede moverse!
mantis endiablada en juego (turno 25)
Empieza un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mantis endiablada aumenta de 0 a 2.
mantis endiablada tiene miedo y no puede moverse!
la anguila de plata en juego (turno 25)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "Relámpago de voltage" contra mara.
mara pierde 31 hp y ahora tiene 1194.
mara en juego (turno 25)
acaba un efecto de tetanizaciĂłn
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 1 a 0.
mara está dormido y no puede moverse!
mantis endiablada en juego (turno 26)
mantis endiablada tiene miedo y no puede moverse!
la anguila de plata en juego (turno 26)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "electrificaciĂłn".
El nivel de eléctrico de la anguila de plata pasa de 40 a 41.
mara en juego (turno 26)
mara está dormido y no puede moverse!
mantis endiablada en juego (turno 27)
acaba un efecto de Daga salina
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene 0 en total.
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "sangre", tiene 0 en total.
mantis endiablada tiene miedo y no puede moverse!
la anguila de plata en juego (turno 27)
acaba un efecto de energizaciĂłn
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata disminuye de 1 a 0.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 27)
acaba un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mara disminuye de 2 a 0.
acaba un efecto de hipnosis
el nivel "sueńo" de mara disminuye de 1 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
"mara" tiene una carta de juego rápido!
mara usa "Daga oculta".
mara roba 1 carta de su baraja
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga salina" contra mantis endiablada.
ataque crĂ­tico!
mantis endiablada pierde 137 hp y ahora tiene 861.
mantis endiablada pierde 78 hp y ahora tiene 783.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "sangre", tiene +2 en total.
mantis endiablada en juego (turno 28)
acaba un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mantis endiablada disminuye de 2 a 0.
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "reflexiĂłn".
el nivel "ataque mágico" de mantis endiablada aumenta de 1 a 2.
la anguila de plata en juego (turno 28)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "gran tormenta eléctrica" contra mara.
mara pierde 15 hp y ahora tiene 1179.
mara en juego (turno 28)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga envenenada" contra mantis endiablada.
mantis endiablada pierde 98 hp y ahora tiene 685.
mantis endiablada pierde 98 hp y ahora tiene 587.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +4 en total.
mantis endiablada toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "veneno", tiene +1 en total.
mantis endiablada en juego (turno 29)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "nube de dardos" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1178.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1177.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1176.
la anguila de plata en juego (turno 29)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 29)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo del dragon".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo del dragon en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 30)
acaba un efecto de Daga envenenada
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
mantis endiablada toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "veneno", tiene 0 en total.
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "pesadilla insectoria" contra mara.
Pero las condiciones necesarias para usar esta carta no se cumplen!
la anguila de plata en juego (turno 30)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "electrocutada mano" contra mara.
mara pierde 145 hp y ahora tiene 1031.
mara en juego (turno 30)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga salina" contra mantis endiablada.
mara ha fallado!
mantis endiablada en juego (turno 31)
acaba un efecto de reflexiĂłn
el nivel "ataque mágico" de mantis endiablada disminuye de 2 a 1.
acaba un efecto de Daga salina
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene 0 en total.
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "sangre", tiene 0 en total.
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 31)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tormenta fatal" contra mara.
mara pierde 25 hp y ahora tiene 1006.
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 0 a 1.
mara en juego (turno 31)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "s?mbolo del dragon".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo del dragon en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 32)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "devora ilusiones" contra mara.
Pero las condiciones necesarias para usar esta carta no se cumplen!
la anguila de plata en juego (turno 32)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "energizaciĂłn".
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata aumenta de 0 a 1.
mara en juego (turno 32)
acaba un efecto de tormenta fatal
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 1 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de aire".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de aire en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 33)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 33)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "electrificaciĂłn".
El nivel de eléctrico de la anguila de plata pasa de 53 a 54.
mara en juego (turno 33)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga chispeante" contra mantis endiablada.
mantis endiablada pierde 79 hp y ahora tiene 508.
mantis endiablada pierde 79 hp y ahora tiene 429.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
mantis endiablada toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "eléctrico ", tiene +1 en total.
mantis endiablada en juego (turno 34)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "nube de dardos" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1005.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1004.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1003.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1002.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1001.
el nivel "Envenenamiento" de mara aumenta de 0 a 1.
la anguila de plata en juego (turno 34)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "refugio eléctrico".
El tipo de la anguila de plata no puede cambiar durante 8 turnos.
mara en juego (turno 34)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga chispeante" contra mantis endiablada.
mantis endiablada pierde 82 hp y ahora tiene 347.
mantis endiablada pierde 82 hp y ahora tiene 265.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +4 en total.
mantis endiablada toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "eléctrico ", tiene +2 en total.
mara sufre por los efectos del veneno!
mara pierde 4 hp y ahora tiene 997.
mantis endiablada en juego (turno 35)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "tallo cortante" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 996.
la anguila de plata en juego (turno 35)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 35)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga chispeante" contra mantis endiablada.
mantis endiablada pierde 85 hp y ahora tiene 180.
mantis endiablada pierde 85 hp y ahora tiene 95.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +6 en total.
mantis endiablada toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "eléctrico ", tiene +3 en total.
mara sufre por los efectos del veneno!
mara pierde 4 hp y ahora tiene 992.
mantis endiablada en juego (turno 36)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "tallo cortante" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 991.
la anguila de plata en juego (turno 36)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tormenta eléctrica" contra mara.
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 0 a 2.
mara en juego (turno 36)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mara sufre por los efectos del veneno!
mara pierde 3 hp y ahora tiene 988.
mantis endiablada en juego (turno 37)
acaba un efecto de Daga chispeante
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +4 en total.
mantis endiablada toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "eléctrico ", tiene +2 en total.
acaba un efecto de Daga chispeante
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
mantis endiablada toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "eléctrico ", tiene +1 en total.
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "psicosis" contra mara.
Y le afecta mucho!
mara pierde 19 hp y ahora tiene 969.
la anguila de plata en juego (turno 37)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 37)
acaba un efecto de nube de dardos
el nivel "Envenenamiento" de mara disminuye de 1 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mantis endiablada en juego (turno 38)
acaba un efecto de reflexiĂłn
el nivel "ataque mágico" de mantis endiablada disminuye de 1 a 0.
acaba un efecto de Daga chispeante
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene 0 en total.
mantis endiablada toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "eléctrico ", tiene 0 en total.
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "ideaciĂłn".
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata en juego (turno 38)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "gran tormenta eléctrica" contra mara.
mara pierde 19 hp y ahora tiene 950.
mara en juego (turno 38)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "s?mbolo t?xico".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo t?xico en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 39)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "trauma psicolĂłgico" contra mara.
Y le afecta mucho!
mara pierde 10 hp y ahora tiene 940.
mantis endiablada se hace dańo!
mantis endiablada pierde 10 hp y ahora tiene 85.
la anguila de plata en juego (turno 39)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "energizaciĂłn".
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata aumenta de 1 a 2.
mara en juego (turno 39)
mara roba 1 carta de su baraja
"mara" tiene una carta de juego rápido!
mara usa "Daga oculta".
mara roba 1 carta de su baraja
mara roba 1 carta de su baraja
"mara" tiene una carta de juego rápido!
mara usa "Daga oculta".
mara roba 1 carta de su baraja
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mantis endiablada en juego (turno 40)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "ola epiléptica" contra mara.
el nivel "éxito" de mara disminuye de 0 a -4.
la anguila de plata en juego (turno 40)
acaba un efecto de energizaciĂłn
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata disminuye de 2 a 1.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "terapia prolongada con electrochoque" contra mara.
mara pierde 13 hp y ahora tiene 927.
mara en juego (turno 40)
acaba un efecto de tormenta eléctrica
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 2 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga salina" contra mantis endiablada.
mara ha fallado!
mantis endiablada en juego (turno 41)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "secreciĂłn" contra mara.
el nivel "éxito" de mara disminuye de -4 a -5.
la anguila de plata en juego (turno 41)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "colmillo eléctrico" contra mara.
mara pierde 8 hp y ahora tiene 919.
mara en juego (turno 41)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga envenenada" contra mantis endiablada.
ataque crĂ­tico!
mantis endiablada pierde 85 hp y ahora tiene 0.
mantis endiablada ha perdido!
la anguila de plata en juego (turno 42)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "colmillo eléctrico".
mara pierde 8 hp y ahora tiene 911.
mara en juego (turno 42)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo neutral".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo neutral en su mano.
la anguila de plata en juego (turno 43)
El tipo de la anguila de plata ya puede cambiar.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata cambia su tipo!
la anguila de plata es ahora de tipo "agua ".
la anguila de plata no puede cambiar su tipo durante 4 turnos.
la anguila de plata no puede robar durante 1 turnos.
mara en juego (turno 43)
acaba un efecto de ola epiléptica
el nivel "éxito" de mara aumenta de -5 a -1.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de fuego".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de fuego en su mano.
la anguila de plata en juego (turno 44)
la anguila de plata no puede robar!
la anguila de plata podrá robar en el próximo turno!
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 44)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga pequeńa".
la anguila de plata pierde 79 hp y ahora tiene 1271.
la anguila de plata pierde 79 hp y ahora tiene 1192.
la anguila de plata en juego (turno 45)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "lluvia".
El ambiente de la lucha es ahora lluvia
mara en juego (turno 45)
acaba un efecto de secreciĂłn
el nivel "éxito" de mara aumenta de -1 a 0.
mara no tiene cartas en su baraja. Va a reconstruir su baraja con la pila de descarte, pero se saltará su turno.
la anguila de plata en juego (turno 46)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "aliento eléctrico".
mara pierde 18 hp y ahora tiene 893.
mara en juego (turno 46)
mara roba 1 carta de su baraja
"mara" tiene una carta de juego rápido!
mara usa "Daga oculta".
mara roba 1 carta de su baraja
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga envenenada".
la anguila de plata pierde 99 hp y ahora tiene 1093.
la anguila de plata pierde 99 hp y ahora tiene 994.
la anguila de plata toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
la anguila de plata toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "veneno", tiene +1 en total.
la anguila de plata en juego (turno 47)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "elixir de vitalidad".
la anguila de plata consigue 8 hp y ahora tiene1002.
mara en juego (turno 47)
Empieza un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mara aumenta de 0 a 2.
mara tiene miedo y no puede moverse!
la anguila de plata en juego (turno 48)
la anguila de plata ya puede cambiar el tipo.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "vibración acuática".
mara pierde 17 hp y ahora tiene 876.
mara en juego (turno 48)
mara tiene miedo y no puede moverse!
la anguila de plata en juego (turno 49)
acaba un efecto de energizaciĂłn
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata disminuye de 1 a 0.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "rayo sĂłnar".
mara pierde 9 hp y ahora tiene 867.
mara muestra 4 cartas de su mano.
mara en juego (turno 49)
acaba un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mara disminuye de 2 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga pequeńa".
la anguila de plata pierde 81 hp y ahora tiene 921.
la anguila de plata pierde 81 hp y ahora tiene 840.
la anguila de plata toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +4 en total.
la anguila de plata en juego (turno 50)
acaba un efecto de Daga envenenada
la anguila de plata toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
la anguila de plata toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "veneno", tiene 0 en total.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata cambia su tipo!
la anguila de plata es ahora de tipo "eléctrico ".
la anguila de plata no puede cambiar su tipo durante 4 turnos.
la anguila de plata no puede robar durante 1 turnos.
mara en juego (turno 50)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga llameante".
mara ha fallado!
la anguila de plata en juego (turno 51)
la anguila de plata no puede robar!
la anguila de plata podrá robar en el próximo turno!
la anguila de plata usa "Relámpago de voltage".
mara pierde 28 hp y ahora tiene 839.
mara en juego (turno 51)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de tormenta".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de tormenta en su mano.
la anguila de plata en juego (turno 52)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tormenta fatal".
mara pierde 28 hp y ahora tiene 811.
mara en juego (turno 52)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de tormenta".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de tormenta en su mano.
la anguila de plata en juego (turno 53)
acaba un efecto de Daga pequeńa
la anguila de plata toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene 0 en total.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "ola gigante".
mara pierde 20 hp y ahora tiene 791.
mara en juego (turno 53)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga llameante".
ataque crĂ­tico!
la anguila de plata pierde 133 hp y ahora tiene 707.
la anguila de plata pierde 76 hp y ahora tiene 631.
el nivel "en llamas" de la anguila de plata aumenta de 0 a 1.
la anguila de plata toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
la anguila de plata toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "fuego ", tiene +1 en total.
la anguila de plata en juego (turno 54)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tetanizaciĂłn".
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 0 a 1.
la anguila de plata sufre por sus quemaduras!
la anguila de plata pierde 3 hp y ahora tiene 628.
mara en juego (turno 54)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "Daga pequeńa".
la anguila de plata pierde 81 hp y ahora tiene 547.
la anguila de plata pierde 81 hp y ahora tiene 466.
la anguila de plata en juego (turno 55)
la anguila de plata ya puede cambiar el tipo.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata cambia su tipo!
la anguila de plata es ahora de tipo "agua ".
la anguila de plata no puede cambiar su tipo durante 4 turnos.
la anguila de plata no puede robar durante 1 turnos.
la anguila de plata sufre por sus quemaduras!
la anguila de plata pierde 3 hp y ahora tiene 463.
mara en juego (turno 55)
acaba un efecto de tetanizaciĂłn
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 1 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
"mara" tiene una carta de juego rápido!
mara usa "Daga oculta".
mara roba 1 carta de su baraja
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga chispeante".
Y le afecta mucho!
la anguila de plata pierde 166 hp y ahora tiene 297.
la anguila de plata pierde 166 hp y ahora tiene 131.
la anguila de plata toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +4 en total.
la anguila de plata toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "eléctrico ", tiene +1 en total.
la anguila de plata en juego (turno 56)
acaba un efecto de Daga llameante
la anguila de plata toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
la anguila de plata toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "fuego ", tiene 0 en total.
la anguila de plata no puede robar!
la anguila de plata podrá robar en el próximo turno!
la anguila de plata usa "elixir de vitalidad".
la anguila de plata consigue 8 hp y ahora tiene139.
la anguila de plata sufre por sus quemaduras!
la anguila de plata pierde 3 hp y ahora tiene 136.
mara en juego (turno 56)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga chispeante".
Y le afecta mucho!
la anguila de plata pierde 136 hp y ahora tiene 0.
la anguila de plata ha perdido!

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training bot, "bug" type, with 96000 health points and 58 cards in their deck.
mara, "ghost" type, with 96000 health points and 44 cards in their deck.
Let's go!
training bot (turn 1).
training bot draws 1 card from their deck.
training bot decided to junk a card they can't use.
mara (turn 1).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "frightening laugh".
training bot's "fear" level increases from 0 to 1.
training bot (turn 2).
training bot is scared and thus can't move!
mara (turn 2).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "blasting touch".
training bot's "curse" level increases from 0 to 1.
training bot (turn 3).
training bot is scared and thus can't move!
training bot is cursed!
training bot's "special attack" level decreases from 0 to -1.
mara (turn 3).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "frightening laugh".
training bot's "fear" level increases from 1 to 2.
training bot (turn 4).
"frightening laugh"'s effects are ending.
training bot's "fear" level decreases from 2 to 1.
training bot is scared and thus can't move!
training bot is cursed!
training bot's "physical attack" level decreases from 0 to -1.
mara (turn 4).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "ghost symbol".
mara gets 2 "ghost symbol" cards in their hand.
training bot (turn 5).
"frightening laugh"'s effects are ending.
training bot's "fear" level decreases from 1 to 0.
training bot draws 1 card from their deck.
training bot uses "thunder symbol".
training bot gets 2 "thunder symbol" cards in their hand.
training bot is cursed!
training bot's "critical failure" level increases from 0 to 1.
mara (turn 5).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "annihilation".
training bot junks 1 card in their exile.
training bot (turn 6).
"blasting touch"'s effects are ending.
training bot's "curse" level decreases from 1 to 0.
training bot draws 1 card from their deck.
training bot uses "thunder symbol".
training bot gets 2 "thunder symbol" cards in their hand.
mara (turn 6).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "ghost symbol".
mara gets 2 "ghost symbol" cards in their hand.
training bot (turn 7).
training bot draws 1 card from their deck.
training bot decides to change types!
training bot is now "dark" type.
training bot can't change types during 4 turns.
training bot can't draw during 1 turns.
mara (turn 7).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "ghost symbol".
mara gets 2 "ghost symbol" cards in their hand.
training bot (turn 8).
training bot can't draw.
training bot will be able to draw next turn!
training bot decided to junk a card they can't use.
mara (turn 8).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "ghost symbol".
mara gets 2 "ghost symbol" cards in their hand.
training bot (turn 9).
training bot draws 1 card from their deck.
training bot uses "bloody scratch".
This is super effective!
mara loses 8 health points and now has 95992 health points.
mara gets 1 "bleeding" cards in their hand.
mara has a reacting card!
mara uses "wicked contact".
training bot's "curse" level increases from 0 to 1.
mara draws 1 card from their deck.
training bot is cursed!
training bot's "critical hit" level decreases from 0 to -1.
mara (turn 9).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "undulation of the void".
This is not very effective.
training bot loses 8 health points and now has 95992 health points.
training bot junks 1 card in their exile.
training bot (turn 10).
training bot draws 1 card from their deck.
training bot decided to junk a card they can't use.
training bot is cursed!
training bot's "special defense" level decreases from 0 to -1.
mara (turn 10).
mara draws 1 card from their deck.
mara decided to junk a card they can't use.
training bot (turn 11).
One of the curse's effects is ending.
training bot's "special attack" level increases from -1 to 0.
"wicked contact"'s effects are ending.
training bot's "curse" level decreases from 1 to 0.
training bot draws 1 card from their deck.
training bot decided to junk a card they can't use.
mara (turn 11).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "frightening laugh".
training bot's "fear" level increases from 0 to 1.
training bot (turn 12).
training bot can now change types.
One of the curse's effects is ending.
training bot's "physical attack" level increases from -1 to 0.
training bot is scared and thus can't move!
mara (turn 12).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "undulation of the void".
This is not very effective.
training bot loses 9 health points and now has 95983 health points.
training bot junks 1 card in their exile.
training bot (turn 13).
One of the curse's effects is ending.
training bot's "critical failure" level decreases from 1 to 0.
"frightening laugh"'s effects are ending.
training bot's "fear" level decreases from 1 to 0.
training bot draws 1 card from their deck.
training bot decides to change types!
training bot is now "bug" type.
training bot can't change types during 4 turns.
training bot can't draw during 1 turns.
mara (turn 13).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "undulation of the void".
training bot loses 19 health points and now has 95964 health points.
training bot junks 1 card in their exile.
training bot (turn 14).
training bot can't draw.
training bot will be able to draw next turn!
training bot uses "bloody scratch".
This is super effective!
mara loses 8 health points and now has 95984 health points.
mara gets 1 "bleeding" cards in their hand.
mara has a reacting card!
mara uses "wicked contact".
training bot's "curse" level increases from 0 to 1.
mara draws 1 card from their deck.
training bot is cursed!
training bot's "physical defense" level decreases from 0 to -1.
mara (turn 14).
mara draws 1 card from their deck.
mara decided to junk a card they can't use.
training bot (turn 15).
training bot draws 1 card from their deck.
training bot uses "leech life".
This is not very effective.
mara loses 3 health points and now has 95981 health points.
training bot absorbs 2 health points and now has a total of 95966.
mara has a reacting card!
mara uses "wicked contact".
training bot's "curse" level increases from 1 to 2.
mara draws 1 card from their deck.
training bot is cursed!
training bot's "success" level decreases from 0 to -1.
training bot's "critical failure" level increases from 0 to 1.
mara (turn 15).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "undulating explosion".
training bot loses 28 health points and now has 95938 health points.
training bot junks 2 card in their exile.
training bot (turn 16).
training bot draws 1 card from their deck.
training bot uses "thunder symbol".
training bot gets 2 "thunder symbol" cards in their hand.
training bot is cursed!
training bot's "physical attack" level decreases from 0 to -1.
training bot's "dodge" level decreases from 0 to -1.
mara (turn 16).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "undulating explosion".
training bot loses 28 health points and now has 95910 health points.
training bot junks 2 card in their exile.
training bot (turn 17).
One of the curse's effects is ending.
training bot's "critical hit" level increases from -1 to 0.
training bot draws 1 card from their deck.
training bot uses "poison sting".
This is not very effective.
mara loses 3 health points and now has 95978 health points.
training bot is cursed!
training bot's "physical defense" level decreases from -1 to -2.
training bot's "special defense" level decreases from -1 to -2.
mara (turn 17).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "annihilation".
training bot junks 1 card in their exile.
training bot (turn 18).
training bot can now change types.
One of the curse's effects is ending.
training bot's "special defense" level increases from -2 to -1.
"wicked contact"'s effects are ending.
training bot's "curse" level decreases from 2 to 1.
training bot draws 1 card from their deck.
training bot uses "bloody scratch".
But training bot fails!
training bot is cursed!
training bot's "physical attack" level decreases from -1 to -2.
mara (turn 18).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "supreme punishment".
training bot loses 56 health points and now has 95854 health points.
training bot (turn 19).
"wicked contact"'s effects are ending.
training bot's "curse" level decreases from 1 to 0.
training bot draws 1 card from their deck.
training bot uses "thunder symbol".
training bot gets 2 "thunder symbol" cards in their hand.
mara (turn 19).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "annihilation".
training bot junks 1 card in their exile.
training bot (turn 20).
training bot draws 1 card from their deck.
training bot uses "thunder symbol".
training bot gets 2 "thunder symbol" cards in their hand.
mara (turn 20).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "revenge of the exiled".
training bot loses 31 health points and now has 95823 health points.
training bot's "curse" level increases from 0 to 10.
training bot (turn 21).
training bot draws 1 card from their deck.
training bot uses "thunder symbol".
training bot gets 2 "thunder symbol" cards in their hand.
training bot is cursed!
training bot's "special attack" level decreases from 0 to -3.
training bot's "special defense" level decreases from -1 to -6.
training bot's "success" level decreases from -1 to -2.
training bot's "critical hit" level decreases from 0 to -1.
mara (turn 21).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "frightening laugh".
training bot's "fear" level increases from 0 to 1.
training bot (turn 22).
One of the curse's effects is ending.
training bot's "physical defense" level increases from -2 to -1.
training bot is scared and thus can't move!
training bot is cursed!
training bot's "physical defense" level decreases from -1 to -3.
training bot's "special attack" level decreases from -3 to -4.
training bot's "success" level decreases from -2 to -4.
training bot's "dodge" level decreases from -1 to -2.
training bot's "critical hit" level decreases from -1 to -2.
training bot's "critical failure" level increases from 1 to 4.
mara (turn 22).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "revenge of the exiled".
training bot loses 95 health points and now has 95728 health points.
training bot's "curse" level increases from 10 to 20.
training bot (turn 23).
One of the curse's effects is ending.
training bot's "success" level increases from -4 to -3.
training bot's "critical failure" level decreases from 4 to 3.
"revenge of the exiled"'s effects are ending.
training bot's "curse" level decreases from 20 to 10.
training bot is scared and thus can't move!
training bot is cursed!
training bot's "special attack" level decreases from -4 to -7.
training bot's "special defense" level decreases from -6 to -7.
training bot's "success" level decreases from -3 to -5.
training bot's "dodge" level decreases from -2 to -3.
training bot's "critical hit" level decreases from -2 to -3.
training bot's "critical failure" level increases from 3 to 5.
mara (turn 23).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "revenge of the exiled".
training bot loses 119 health points and now has 95609 health points.
training bot's "curse" level increases from 10 to 20.
training bot (turn 24).
One of the curse's effects is ending.
training bot's "physical attack" level increases from -2 to -1.
training bot's "dodge" level increases from -3 to -2.
"frightening laugh"'s effects are ending.
training bot's "fear" level decreases from 1 to 0.
"revenge of the exiled"'s effects are ending.
training bot's "curse" level decreases from 20 to 10.
training bot draws 1 card from their deck.
training bot decides to change types!
training bot is now "dark" type.
training bot can't change types during 4 turns.
training bot can't draw during 1 turns.
training bot is cursed!
training bot's "physical attack" level decreases from -1 to -3.
training bot's "special defense" level decreases from -7 to -8.
training bot's "success" level decreases from -5 to -7.
training bot's "dodge" level decreases from -2 to -4.
training bot's "critical hit" level decreases from -3 to -5.
training bot's "critical failure" level increases from 5 to 6.
mara (turn 24).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "blasted shock".
This is not very effective.
training bot loses 186 health points and now has 95423 health points.
training bot's "curse" level increases from 10 to 20.
training bot (turn 25).
One of the curse's effects is ending.
training bot's "physical defense" level increases from -3 to -2.
training bot's "special defense" level increases from -8 to -7.
training bot can't draw.
training bot will be able to draw next turn!
training bot uses "thunder symbol".
But training bot fails!
training bot is cursed!
training bot's "physical defense" level decreases from -2 to -5.
training bot's "special attack" level decreases from -7 to -9.
training bot's "special defense" level decreases from -7 to -9.
training bot's "success" level decreases from -7 to -9.
training bot's "dodge" level decreases from -4 to -8.
training bot's "critical hit" level decreases from -5 to -9.
training bot's "critical failure" level increases from 6 to 9.
mara (turn 25).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "blasted shock".
This is not very effective.
training bot loses 466 health points and now has 94957 health points.
training bot's "curse" level increases from 20 to 40.
training bot (turn 26).
One of the curse's effects is ending.
training bot's "physical attack" level increases from -3 to -2.
training bot draws 1 card from their deck.
training bot uses "thunder symbol".
Critical failure!
training bot loses 3 health points and now has 94954 health points.
training bot is cursed!
training bot's "physical attack" level decreases from -2 to -7.
training bot's "physical defense" level decreases from -5 to -12.
training bot's "special attack" level decreases from -9 to -12.
training bot's "special defense" level decreases from -9 to -12.
training bot's "success" level decreases from -9 to -12.
training bot's "dodge" level decreases from -8 to -14.
training bot's "critical hit" level decreases from -9 to -17.
training bot's "critical failure" level increases from 9 to 14.
mara (turn 26).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "blasted shock".
This is not very effective.
training bot loses 1819 health points and now has 93135 health points.
training bot's "curse" level increases from 40 to 80.
training bot (turn 27).
"revenge of the exiled"'s effects are ending.
training bot's "curse" level decreases from 80 to 70.
training bot draws 1 card from their deck.
training bot uses "thunder symbol".
But training bot fails!
training bot is cursed!
training bot's "physical attack" level decreases from -7 to -13.
training bot's "physical defense" level decreases from -12 to -19.
training bot's "special attack" level decreases from -12 to -25.
training bot's "special defense" level decreases from -12 to -20.
training bot's "success" level decreases from -12 to -22.
training bot's "dodge" level decreases from -14 to -24.
training bot's "critical hit" level decreases from -17 to -27.
training bot's "critical failure" level increases from 14 to 20.
mara (turn 27).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "hypnosis".
training bot's "sleep" level increases from 0 to 1.
training bot (turn 28).
"blasted shock"'s effects are ending.
training bot's "curse" level decreases from 70 to 60.
training bot is asleep.
training bot is cursed!
training bot's "physical attack" level decreases from -13 to -20.
training bot's "physical defense" level decreases from -19 to -28.
training bot's "special attack" level decreases from -25 to -34.
training bot's "special defense" level decreases from -20 to -29.
training bot's "success" level decreases from -22 to -27.
training bot's "dodge" level decreases from -24 to -32.
training bot's "critical hit" level decreases from -27 to -33.
training bot's "critical failure" level increases from 20 to 27.
mara (turn 28).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "supreme punishment".
This is not very effective.
training bot loses 16156 health points and now has 76979 health points.
training bot (turn 29).
training bot can now change types.
One of the curse's effects is ending.
training bot's "special attack" level increases from -34 to -31.
training bot's "special defense" level increases from -29 to -24.
training bot's "success" level increases from -27 to -26.
training bot's "critical hit" level increases from -33 to -32.
training bot is asleep.
training bot is cursed!
training bot's "physical attack" level decreases from -20 to -27.
training bot's "physical defense" level decreases from -28 to -34.
training bot's "special attack" level decreases from -31 to -39.
training bot's "special defense" level decreases from -24 to -32.
training bot's "success" level decreases from -26 to -32.
training bot's "dodge" level decreases from -32 to -35.
training bot's "critical hit" level decreases from -32 to -43.
training bot's "critical failure" level increases from 27 to 38.
mara (turn 29).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "supreme punishment".
This is not very effective.
training bot loses 31554 health points and now has 45425 health points.
training bot (turn 30).
One of the curse's effects is ending.
training bot's "physical defense" level increases from -34 to -32.
training bot's "special attack" level increases from -39 to -38.
training bot's "success" level increases from -32 to -30.
training bot's "dodge" level increases from -35 to -34.
training bot's "critical hit" level increases from -43 to -42.
training bot's "critical failure" level decreases from 38 to 35.
"blasted shock"'s effects are ending.
training bot's "curse" level decreases from 60 to 40.
training bot is asleep.
training bot is cursed!
training bot's "physical attack" level decreases from -27 to -33.
training bot's "physical defense" level decreases from -32 to -38.
training bot's "special attack" level decreases from -38 to -42.
training bot's "special defense" level decreases from -32 to -35.
training bot's "success" level decreases from -30 to -37.
training bot's "dodge" level decreases from -34 to -38.
training bot's "critical hit" level decreases from -42 to -51.
training bot's "critical failure" level increases from 35 to 36.
mara (turn 30).
mara draws 1 card from their deck.
mara uses "undulating explosion".
Critical hit!
This is not very effective.
training bot loses 45425 health points and now has 0 health points.
training bot has been defeated!

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Relacje cp

Walki w cp stały się moją pasją.

Bazując na tym, co zobaczyłem na blogu martinusa (relacje ligi mistrzów) postanowiłem zacząć publikować relacje całych walk w cp.
Ja używam angielskiego cp. Więc miłej lektury, pierwsza relacja już gotowa.
Jak źle to nazwałem, mówić w komentarzach.

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Zakończenie roku

a1s3

Scena 3.
Sala gimnastyczna. Widać różne wzmacniacze dźwięków, 4 mikrofony, Wartellesa, Warmara, Slawinę, Sterówkę, Crisa, Wala, Groda, Twaroża i dwie nauczycielki.
Sterówka:
Jesteście gotowi?
Chur uczniów:
taaaaaaaaak!
Sterówka:
więc zaczynamy. Robimy już ze sztandarem. No ale nie wstajecie, to pruba generalna.
Slawina:
Całość powstań!
Baczność!
Sztandar ośrodka wprowadzić!
(Twaróż wnosi ogromny sztandar ośrodka, zatrzymuje go w przeznaczonym dla niego miejscu).
Slawina:
Do, hymnu!
Sterówka:
Już było.
Slawina:
Po, hymnie. Spocznij. Witamy wszystkich na zakończeniu roku szkolnego 2040-2041. Jest to szczeglna uroczystość dla klasy usmej, która w tym roku otrzyma świadectwo ukończenia szkoły podstawowej.
Na uroczystości witamy wszystkich przybyłych pracowników ośrodka, w tym nauczycieli, lekarzy i dyrektora ośrodka Dyrusa. Witamy również was (drodzy koleżanki i koledzy). Bez was ta uroczystość nie odbyłaby się. Z pewnością jednak wyczekujecie momentu rozdania świadectw. Oddaje więc głos dyrusowi.
Sterówka:
Już powiedział.
Slawina:
Baczność! Sztandar ośrodka wyprowadzić!
(Twaróż wynosi sztandar i odkłada go tam, gdzie był na początku sceny).
Slawina:
Spocznij.
Teraz zapraszamy na część artystyczną. Na początek wystąpią nasze najmniejsze dzieci.
Sterówka:
Wystąpiły.
Slawina:
Teraz zaprezentują się przedstawiciele klasy usmej.
(Nauczyciele podchodzą do odtwarzacza, Sterówka pilnuje uczniów, zaczyna grać muzyka, uczniowie wchodzą na parkiet i dostają mikrofony. Aktualnie trzymają je Warmar, Wartelles, Walo i Cris).
Wartelles:
Z okazji końca naszego etapu edukacji, chcięlibyśmy wygłosić to krutkie przemówienie na zakończenie roku przed wakacjami.
Warmar:
Przede wszystkim chcemy uświadomić wam, że nie było łatwo. Gdy wracaliśmy do domów, rodzice pytali nas, jak było. Mimo, że odpowiadaliśmy
Chur uczniów: dobrze!
Warmar: często mijaliśmy się z prawdą.
Wartelles:
O tym, że nie było łatwo zabrać nam się do nauki, opowie krutki wierszyk.
(Słychać ruszający pociąg).
Walo:
Najpierw powoli, jak żułw ociężale
ruszyła maszyna po szynach ospale.
Ruszyła po szynach przez Upałowo
miejscowość nazywaną Opaleniowo.
Możnaby się tam opalać
a my musimy nawalać
sobie wiedzy do tych główek.
U nas brak szarych komórek!
Jeszcze nam mówią, że czasu mało,
lecz już niedługo i będzie się spało!
(Dźwięk jest wyciszany).
Cris:
Dzisiejszy dzień sprzyja podsumowaniom, wspomnieniom, refleksjom.
(Słychać wesołą muzykę, która jest podgłaśniana po wypowiedzi i po chwili przyciszana. Warmar podaje Grodowi mikrofon).
Grod:
Z matematyki umiemy dodawać 1+1, mnożyć 2*2 i rozwiązywać zadania ni w pięć, ni w dziewięć.
Cris:
Z fizyki najlepiej pojęliśmy proces parowania. W jego wyniku 99% naszej wiedzy wyparowało w wyniku ponad trzydziestostopniowej temperatury ciała.
Warmar:
Nadal pamiętam wypowiedź kolegi na geografji, że od nas do Włoch jedzie się przez Australię.
Wartelles:
A na historji znowu daty, rozbiory. Ten okres jest najlepszy na traktaty pokojowe.
Walo:
Na polskim prubowaliśmy zapamiętywać jedynie tytuły, by nasze prace były oryginalne ale nie miały nic wspulnego z tymi kiedykolwiek napisanymi.
(Muzyka nie gra)
Wartelles:
I gdyby módz żyć tak bez żadnych problemów. Teraz wypoczniemy i wrócimy pełni sił.
(Uczniowie oddają mikrofony Slawinie).
Slawina:
Z takim przesłaniem, wakacje uważam za rozpoczęte!
Sterówka:
I co? Można? Można, tylko trzeba chcieć nauczyć się tekstu i to doskonale pójdzie.
(Słychać dzwonek, wszyscy wychodzą).

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Zakończenie roku

a1s2

Scena 2.
Klasa muzyczna, gdzie widać pełne półki instrumentów i magnetofon.
Wartelles, Warmar, Grod, Walo, Cris i nauczycielka.
Walo:
Wiecie jak Wam słabo w piątek poszło?
Cris:
Tak. Głównie moja to wina. Nie mogłem zapamiętać swoich kwestji.
Walo:
No masz kartkę?
Cris:
Pamiętam już.
Grod:
To dawaj tą qwestję po tym wierszyku.
Cris:
Dzisiejszy dzień sprzyja podsumowaniom, wspomnieniom, refleksjom.
Wartelles:
No nooo. Wkońcu pamiętasz.
Nauczycielka (wskazując na Crisa, Wala i Groda):
Czemu Was nie było na pierwszej lekcji?
Cris:
Mnie zatrzymała komunikacja, bo zwiał autobus. Na dzwonek przyszedłem.
Walo:
Jótro wakacje. Poprostu zaspałem.
Grod:
Rodzice zaspali.
Nauczycielka:
No tak. Wy wszyscy jak zawsze. Słyszałam, że macie matematykę, a potem próbę generalną.
Warmar:
Dokładnie. Teraz do niej ćwiczymy.
Nauczycielka:
No dobrze. Ćwiczcie więc. Myślałam, że posłuchamy czegoś, no ale skoro wam słabo idzie, macie mało czasu na przypomnienie.
Warmar (do Crisa):
Dobra dalej lećmy. Teraz powiedz to z parowaniem.
Cris:
Yy na fizyce najlepiej pojęliśmy proces parowania. Yy w jego wyniku ponad 90% wiedzy wyparowało z naszych głów w wyniku ponad 30 stopniowej temperatury ciała.
Wartelles:
No prawie dobrze. Bez tego yy i będzie super.
Cris:
Tak ale wiecie. W tym tkwi mój problem.
Warmar:
No ale tak nie może być.
(Nauczycielka uzupełnia dziennik).
Wartelles (do Wala):
Teraz twoja kolej. Dawaj ten wierszyk, bo też się zacinałeś tu.
Walo:
Najpierw powoli, jak żułw ociężale
ruszyła maszyna po szynach ospale.
Ruszyła po szynach przez upałowo
miejscowość nazywaną opaleniowo.
Możnaby tam się opalać,
a my musimy nawalać
sobie wiedzy do tych główek.
U nas brak szarych komórek.
Jeszcze nam mówią, że czasu mało,
lecz niedługo będzie się spało!
Wartelles:
Jak wam teraz dobrze idzie. Jestem zaskoczony.
(Nauczycielka kończy uzupełniać dziennik i patrzy na uczniów).
Nauczycielka:
Co wy? W jeden dzień to wszystko zapamiętaliście?
Cris:
No tak. To jest jak magia, ale prawdziwe. Wszystko jakby przyszło na ten dzień.
Nauczycielka:
Trzymam za was kciuki i będę też jótro trzymała.
(Słychać dzwonek, nauczycielka bierze klucze, wszyscy wychodzą).

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Zakończenie roku

a1s1

akt 1.
Scena 1.
Stołówka.
Wartelles i Warmar siadają na stoliku odseparowani od reszty uczniów. Mają kanapki w kieszeniah.
Wartelles:
Słuchaj. Nie wydaje ci się, że Sterówka też jest głupia i beznadziejna?
Warmar:
Matematyczka. Faktycznie zbyt donośny ma głos. Może dobrze tłumaczy, ale jest wychowawczynią i też czepia się wszystkiego. Też do zlikwidowani.
(Podchodzi kucharka.
Kucharka:
Kawy, herbaty?
Warmar:
Kawy poprosimy.
Kucharka:
Dobrze, zaraz przyniosę.
(odchodzi).
(pojawia się Sterówka i zaczyna obchód po stolikach).
Wartelles (wyciągając kanapkę z kieszeni):
Musimy zacząć jeść.
Sterówka (podchodząc do ich stolika):
Co wy nie jecie? (wskazując na Warmara, szorstkim głosem):
Dlaczego trzymasz jedzenie w kieszeni?
Warmar:
Skoro nie pozwalacie wnosić tornistrów, lepsze jest to.
Sterówka:
A od czego masz ręcę?
Kucharka (podając im kawy i odchodząc):
Proszę bardzo, ale naprawdę zacznijcie jeść.
Wartelles (pokazując kanapkę):
Dobrze zaczynamy jeść.
(Sterówka kontynuuje obchód).
Warmar:
Ją też rozwalimy. Może dostaniemy się do izolatki i wtedy ci powiem wszystkie szczeguły naszych działań.
Wartelles (z pełną buzią):
Głupio myślisz. W izolatce musi być ktoś na straży.
Warmar:
Tak więc, dajmy się specjalnie zamknąć w klasie.
Wartelles (z pełną buzią):
Nie, bo się spóźnimy na następną lekcję. Możliwe też, że nie wydostaniemy się z klasy.
Sterówka (głośno zza sceny):
Do końca przerwy pozostały dwie minuty!
(Warmar patrzy na zegarek i zaczyna jeść. On i Wartelles mają teraz pełne buzie).
Warmar:
Masz rację. Ale przecież możemy zaytać nauczyciela. Jedno spóźnienie nam nie zaszkodzi przecież w tym okresie.
Wartelles (kończąc jedzenie):
Wsumie to jedyna opcja na taki sabotarz.
Warmar (mając jeszcze połowę kanapki do zjedzenia):
Tak więc umowa stoi.
(Słychać dzwonek, Warmar chowa resztę kanapki do kieszeni i wychodzi z Wartellesem).

Kategorie
Zakończenie roku

prolog

Prolog.
klasa. Nie ma już książek na półkach. W klasie nauczycielka, Wartelles i Warmar.
nauczycielka:
No i znowu tak was mało.
Warmar:
Widzi pani. Koniec roku już jótro. Komu chciałoby się przychodzić.
Nauczycielka:
Pozostali wiedzą chociaż, że pruba generalna za 3 godziny?
Warmar:
Mówili, że przyjdą.
Wartelles (na stronie do Warmara):
Czekaj, chyba Crisowi nie powiedziałem.
Warmar (wściekle do Wartellesa):
Jak mogłeś?! Dzwoń teraz!
Nauczycielka:
Pamiętacie o postanowieniu? W tym miesiącu nie mięliście używać telefonów w szkole.
Warmar (szeptem do Wartellesa):
Właśnie dlatego musimy się jej pozbyć. Inaczej będzie wypominała nam wszystkie głupoty.
Wartelles:
No ale my sami nic nie zdziałamy.
Warmar (szeptem):
Shhhhhhhhh. Nie mów tak głośno.
(dalsza część rozmowy toczy się szeptem)
Wartelles:
Tak tak.
Warmar:
Sami nic nie zdziałamy, ale znalazłem fajnych pomocników. Najpierw wezwalibyśmy zespółWing slashers. Jak to nie pomoże, to są jeszcze ci z Fire punchers. Chorobis poradzi sobie z jej komputerem.
Wartelles:
No ale kim są te zespoły?
Warmar:
Może powiem ci to na osobności. Ta szkoła ma sekretne wejście przez Upałowo, którego nikt nie używa z wiadomych powodów. Wszyscy wejdą tamtym wejściem, a Dyrus nawet ich nie zauważy. Ja będę ich prowadził. Gdyby pytali się o mnie, będziesz mówił, że jestem w toalecie, u lekarza etc. Umowa stoi?
Wartelles:
Dobra stoi.
armar:
Plan na teraz: robimy prubę generalną jak zawszę, potem dzwonie po zespoły.
(Wchodzi Cris)
Cris (od progu):
Bardzo przepraszam za spóźnienie, ale komunikacja u nas jest poprostu beznadziejna. Jak coś zwieje, muszę czekać półtorej godziny.
Nauczycielka:
Nie opłaca ci się siadać. Za minutę dzwonek. Musisz mieć nieobecność.
Wartelles (do Crisa):
Myślę, że wkońcu znasz ten tekst. Generalka dzisiaj.
Cris:
Wkońcu się nauczyłem.
(Słychać dzwonek, uczniowie wychodzą)

Kategorie
Zakończenie roku

osoby

"zakończenie roku"
osoby:
Wartelles- młody uczeń bez prawej ręki. Chciał studiować tyfloinformatykę.
Warmar- brat Wartellesa.
Wing slashers- pracownicy specjalizujący się w cięciu skrzydłami.
Fire punchers- konkurencja firmy Wing slashers specjalizująca się w spalaniu przy użyciu pięści.
Firma Mause- pod szyldem "Jakość idzie w parze z nizką ceną!" produkuje wadliwe lub krótko działające produkty.
Slawina- uczennica prowadząca uroczystość.
Twaróż- wf-ista, ma nosić sztandar podczas uroczystości.
Sterówka- wychowawczyni klasy.
Chorobis- specjalista w tworzeniu wirusów. Żaden antywirus nie zdołał przełamać jego produktów.
Dyrus- dyrektor szkoły.
Grod, Walo i Cris- zwykli uczniowie klasy.
Reszta szkolnego personelu. Ich imiona są nieznane.
Żecz dzieje sie w czerwcu roku 2041 w szkole niedaleko Upałowa ale tam, gdzie temperatury nie są tak wysokie.

Kategorie
kontynuacje past

Dziwne życie cz 9

Obudziłem się i nie obyło się bez sprawdzenia godziny.
Dzisiaj zmierzy się kroplawć przeciwko rzekawciowi o godzinie sportowego awciowania
Co to ma znaczyć? Te zegarki wariują. Ja chcę normalnie żyć! – wrzasnąłem.
– Będzie to mecz w tenisa stołowego dźwiękowego. – odezwał się komputer przynosząc coś do kuchni.
Oj bardzo ekscytujący mecz. – odezwało się łóżko.
Jak tyle wiecie, powiedzcie mi, kim są kroplawć i rzekawć. – odparłem.
No zwykli zawodnicy. – powiedziały sprzęty hurem i szczerze spodziewałem się takiej odpowiedzi.
Ponieważ zostałem perfidnie ogołocony z jedzenia, poszedłem do kuchni zobaczyć, co przyniusł mi komputer.
Bułka z żywą ciernią
kanapki z jajkiem na bluetooth
klopsiki na bazie nfc, wifi i doprawione ściekami.
Zwymiotowałem, ale moją uwagę oprucz płyt jak zawsze, przykuły jakieś drewniane urządzenia. Oto ich napisy:
pokelife register
Zenek Martyniuk
your adventure
elten
manamon hell edition
adventure at hell
bop it awć

Sprubowałem rozwalić te urządzenia, ale gdy tylko je dotknąłem, one same się rozwalały.
W furji dotknąłem łóżka i komputera, ale wydarzyło się coś bardzo dziwnego. Wyżej wymienione żeczy poinstalowały się na komputerze i łóżku że what? No tak jakaś część łóżka teraz służyła za skruty.
Bop it awć od normalnego różnił się tym, że miał dodatkowy mikrofon i komendę awciuj. Trzeba wtedy wrzasnąć awć do mikrofonu.
Sprzęt Zenek Martyniuk pobierał całą jego kolekcję, reszta to gry i aplikację, niektóre z nich zmodyfikowane.
No nic do serwisu. No ale rowerek siłą żeczy dotknąłem. Tam to już wogule dziwactwo. Dźwięk płyną z tego zmodyfikowanego radyjka powstałego od żelaznego człowieka, którego dawno temu rozebrałem, pedałowanie do przodu to była strzałka w górę, zaś do tyłu – w dół. Obrut kierownicy to były pozostałe strzałki. Itd. nie chcę mi się tego wymieniać.
No i też dotknąłem myszkę miki. Oj biedaczka, która musi to przyjąć też na klatę.
Wkońcu dojechałem do serwisu o godzinie
godzina sportowego awciowania
Widzę tam drzwi z dużym szyldem:
awciklasa
Na ich najwyższej części jest przycisk z napisem
dobrowolawć
że cccccccccco? – pomyślałem sobie.
Na ziemii nagle pojawiły się rękawiczki jbl. Założyłem je, no ale że to jbl, wszystko się zainstalowało. Wcisnąłem przycisk. Drzwi również stały się ofiarą tego wszystkiego.
Otworzyłem je i zobaczyłem stół do tenisa stołowego i jakieś dwie dziwne krople.
Mecz już trwał, bo było już 3 2 na tablicy wyników.
Po chwili usłyszałem odbijanie się piłki. Jakaś kropla ją złapała, no bardziej wyglądała jak rzeczka.
Obronawć podaje rzekawć. – odezwał się sędzia przypominający tablicę do kolorowania.
że what? – pomyślałem sobie znów.
Mecz ten zaintrygował mnie, ale chciało mi się wracać gdy było 12 9 dla tej mniejszej kropli, pewnie kroplawcia, ale przypadkowo dotknąłem stół.
Proszę o ciszę! – mówił sędzia w dziwnym języku przypominającym odmiany słowa awć myśląc, że to ci zawodnicy.
Wszystko się na stole zainstalowało, sędzia wpadł w panikę.
No ale ta tablica mnie nie zauważyła, więc bezpiecznie wróciłem.
Sprawdziłem godzinę na rowerku.
Kroplawć wygrał 20 17 z rzekawciem. To wielka sensacja!

Odpalam kompa i jak zwykle doświadczam wodospad hipperrealistycznej krewwwwwwwwwwwwwwkiiiiiiiiiiii, którą wypijam i wysikuje kolejnym sprzętem bardzo podobnym do poprzednich o nazwie crazy party.
Co zrobię? – pomyślałem sobie. Nie mogę tego dotknąć, położenie go gdzieś nie wchodzi w grę. To coś musi leżeć tak na ziemii. No ale nie, bo wkońcu zapomnę o tym i w to wdepnę. To może sprawić, że nawet dotknięcie nogą zacznie całą serię instalacji.
Gdy się zamyśliłem była godzina
idźcie spać awciowcy

Ja spać nie idę, ale na serwis. No i są tam tamte drzwi, na których wszystko jest poinstalowane. Wcisnąłem ten przycisk dobrowolawć nie wiem po co, potem wszedłem do środka. Spojrzałem na klatkę schodową, która wydawała się ciągnąć w nieskończoność.
Gdy o tym myślałem, zaczepił mnie serwisant zrobiony z kamieni, błota i śniegu.
Jestem łap łigor trochę zmodyfikowany. – postać powiedziała.
Przez przypadek usłyszałem łap wigor.
Wigor ja bardzo potrzebuję. – powiedziałem zadowolony.
Jak mam go zrobić? Jestem tylko łap łigorem i nie mam magii. – odparło stworzenie.
No ale po co tu jesteś? Wyglądasz jak serwisant, który miał naprawić ten komputer. – zapytałem się.
Chciałbyś. To właśnie był mój cel papa. – powiedział łap łigor odchodząc.
Wcale mi nie pomógł. Cisza jest tu, więc muszę wracać. – pomyślałem sobie.
Wróciłem więc.
Nieee! – wrzasnąłem gdy zobaczyłem, że nie wyłączyłem peceta. Coś jednak mnie tchnęło. Spróbowałem dowiedzieć się czegoś więcej o meczu. Z nowości tylko dowiedziałem się, że sędzia nazywał się kolerować. Wyłączyłem kompa i tak myślałem nad znaczeniem tych wszystkich wydarzeń, że asz zasnąłem.

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