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Węgoż srebrny i koszmarna modliszka nie były wstanie przeciwstawić się sztyletowi.

mantis endiablada de tipo „psĂ­quico „, con 1350 hp y 66 cartas.
la anguila de plata de tipo „elĂ©ctrico „, con 1350 hp y 56 cartas.
mara de tipo „veneno”, con 1350 hp y 80 cartas.
Que empiece el combate!
mantis endiablada en juego (turno 1)

mantis endiablada de tipo "psĂ­quico ", con 1350 hp y 66 cartas.
la anguila de plata de tipo "eléctrico ", con 1350 hp y 56 cartas.
mara de tipo "veneno", con 1350 hp y 80 cartas.
Que empiece el combate!
mantis endiablada en juego (turno 1)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 1)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata decide usar una segunda oportunidad!
la anguila de plata no puede robar durante 1 turnos.
mara en juego (turno 1)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo vegetal".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo vegetal en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 2)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 2)
la anguila de plata no puede robar!
la anguila de plata podrá robar en el próximo turno!
la anguila de plata decide usar una segunda oportunidad!
la anguila de plata no puede robar durante 1 turnos.
mara en juego (turno 2)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo vegetal".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo vegetal en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 3)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 3)
la anguila de plata no puede robar!
la anguila de plata podrá robar en el próximo turno!
la anguila de plata usa "minichoque eléctrico" contra mara.
mara pierde 5 hp y ahora tiene 1345.
mara en juego (turno 3)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo vegetal".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo vegetal en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 4)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 4)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 4)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo vegetal".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo vegetal en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 5)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "trauma psicolĂłgico" contra mara.
Y le afecta mucho!
mara pierde 10 hp y ahora tiene 1335.
mantis endiablada se hace dańo!
mantis endiablada pierde 10 hp y ahora tiene 1340.
la anguila de plata en juego (turno 5)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "minichoque eléctrico" contra mara.
mara pierde 5 hp y ahora tiene 1330.
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 0 a 1.
mara en juego (turno 5)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mantis endiablada en juego (turno 6)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 6)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tetanizaciĂłn" contra mara.
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 1 a 2.
mara en juego (turno 6)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "s?mbolo vegetal".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo vegetal en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 7)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "pesadilla" contra mara.
Pero las condiciones necesarias para usar esta carta no se cumplen!
la anguila de plata en juego (turno 7)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "terapia prolongada con electrochoque" contra mara.
mara pierde 10 hp y ahora tiene 1320.
mara en juego (turno 7)
acaba un efecto de minichoque eléctrico
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 2 a 1.
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mantis endiablada en juego (turno 8)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 8)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 8)
acaba un efecto de tetanizaciĂłn
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 1 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
"mara" tiene una carta de juego rápido!
mara usa "Daga oculta".
mara roba 1 carta de su baraja
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "refuerzo preventivo".
mara roba 5 carta de su baraja
mantis endiablada en juego (turno 9)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "devora ilusiones" contra mara.
Pero las condiciones necesarias para usar esta carta no se cumplen!
la anguila de plata en juego (turno 9)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 9)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo del roedor".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo del roedor en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 10)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 10)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "terapia prolongada con electrochoque" contra mara.
mara pierde 10 hp y ahora tiene 1310.
mara en juego (turno 10)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "refuerzo preventivo".
mara roba 10 carta de su baraja
mantis endiablada en juego (turno 11)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "ola epiléptica" contra mara.
el nivel "Ă©xito" de mara disminuye de 0 a -4.
la anguila de plata en juego (turno 11)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 11)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo vegetal".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo vegetal en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 12)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "psicosis" contra mara.
Y le afecta mucho!
mara pierde 15 hp y ahora tiene 1295.
el nivel "defensa fĂ­sica" de mara disminuye de 0 a -1.
el nivel "defensa mágica" de mara disminuye de 0 a -1.
la anguila de plata en juego (turno 12)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "energizaciĂłn".
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata aumenta de 0 a 1.
mara en juego (turno 12)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo vegetal".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo vegetal en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 13)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "picadura venenosa" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1294.
el nivel "Envenenamiento" de mara aumenta de 0 a 1.
la anguila de plata en juego (turno 13)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "gran tormenta eléctrica" contra mara.
mara pierde 23 hp y ahora tiene 1271.
mara en juego (turno 13)
Empieza un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mara aumenta de 0 a 2.
mara tiene miedo y no puede moverse!
mara sufre por los efectos del veneno!
mara pierde 3 hp y ahora tiene 1268.
mantis endiablada en juego (turno 14)
Empieza un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mantis endiablada aumenta de 0 a 2.
mantis endiablada tiene miedo y no puede moverse!
la anguila de plata en juego (turno 14)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tormenta eléctrica" contra mara.
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 0 a 2.
mara en juego (turno 14)
acaba un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mara disminuye de 2 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mara sufre por los efectos del veneno!
mara pierde 3 hp y ahora tiene 1265.
mantis endiablada en juego (turno 15)
mantis endiablada tiene miedo y no puede moverse!
la anguila de plata en juego (turno 15)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 15)
acaba un efecto de ola epiléptica
el nivel "Ă©xito" de mara aumenta de -4 a 0.
acaba un efecto de picadura venenosa
el nivel "Envenenamiento" de mara disminuye de 1 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "s?mbolo de tormenta".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de tormenta en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 16)
acaba un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mantis endiablada disminuye de 2 a 0.
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "trauma psicolĂłgico" contra mara.
Y le afecta mucho!
mara pierde 13 hp y ahora tiene 1252.
mantis endiablada se hace dańo!
mantis endiablada pierde 13 hp y ahora tiene 1327.
la anguila de plata en juego (turno 16)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "terapia prolongada con electrochoque" contra mara.
mara pierde 16 hp y ahora tiene 1236.
mara en juego (turno 16)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "s?mbolo del acero".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo del acero en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 17)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "ataque del vampiro" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1235.
mantis endiablada absorbe 1hp y ahora tiene 1328 health points.
la anguila de plata en juego (turno 17)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "energizaciĂłn".
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata aumenta de 1 a 2.
mara en juego (turno 17)
acaba un efecto de psicosis
el nivel "defensa fĂ­sica" de mara aumenta de -1 a 0.
el nivel "defensa mágica" de mara aumenta de -1 a 0.
acaba un efecto de tormenta eléctrica
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 2 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga envenenada" contra mantis endiablada.
mantis endiablada pierde 58 hp y ahora tiene 1270.
mantis endiablada pierde 58 hp y ahora tiene 1212.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
mantis endiablada toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "veneno", tiene +1 en total.
mantis endiablada en juego (turno 18)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "devora ilusiones" contra mara.
Pero las condiciones necesarias para usar esta carta no se cumplen!
la anguila de plata en juego (turno 18)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tormenta eléctrica" contra mara.
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 0 a 2.
mara en juego (turno 18)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "s?mbolo del acero".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo del acero en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 19)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "ataque del vampiro" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1234.
mantis endiablada absorbe 1hp y ahora tiene 1213 health points.
la anguila de plata en juego (turno 19)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "minichoque eléctrico" contra mara.
mara pierde 8 hp y ahora tiene 1226.
mara en juego (turno 19)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mantis endiablada en juego (turno 20)
acaba un efecto de Daga envenenada
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene 0 en total.
mantis endiablada toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "veneno", tiene 0 en total.
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "ideaciĂłn".
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata en juego (turno 20)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 20)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mantis endiablada en juego (turno 21)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "pesadilla" contra mara.
Pero las condiciones necesarias para usar esta carta no se cumplen!
la anguila de plata en juego (turno 21)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 21)
acaba un efecto de tormenta eléctrica
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 2 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "refuerzo preventivo".
mara roba 12 carta de su baraja
mantis endiablada en juego (turno 22)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "picadura venenosa" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1225.
la anguila de plata en juego (turno 22)
acaba un efecto de energizaciĂłn
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata disminuye de 2 a 1.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 22)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga envenenada" contra mantis endiablada.
mara ha fallado!
mantis endiablada en juego (turno 23)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "reflexiĂłn".
el nivel "ataque mágico" de mantis endiablada aumenta de 0 a 1.
la anguila de plata en juego (turno 23)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tetanizaciĂłn" contra mara.
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 0 a 1.
mara en juego (turno 23)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "Daga salina" contra mantis endiablada.
mantis endiablada pierde 78 hp y ahora tiene 1135.
ataque crĂ­tico!
mantis endiablada pierde 137 hp y ahora tiene 998.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "sangre", tiene +2 en total.
mantis endiablada en juego (turno 24)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "hipnosis" contra mara.
el nivel "sueńo" de mara aumenta de 0 a 1.
la anguila de plata en juego (turno 24)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 24)
Empieza un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mara aumenta de 0 a 2.
mara está dormido y no puede moverse!
mantis endiablada en juego (turno 25)
Empieza un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mantis endiablada aumenta de 0 a 2.
mantis endiablada tiene miedo y no puede moverse!
la anguila de plata en juego (turno 25)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "Relámpago de voltage" contra mara.
mara pierde 31 hp y ahora tiene 1194.
mara en juego (turno 25)
acaba un efecto de tetanizaciĂłn
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 1 a 0.
mara está dormido y no puede moverse!
mantis endiablada en juego (turno 26)
mantis endiablada tiene miedo y no puede moverse!
la anguila de plata en juego (turno 26)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "electrificaciĂłn".
El nivel de eléctrico de la anguila de plata pasa de 40 a 41.
mara en juego (turno 26)
mara está dormido y no puede moverse!
mantis endiablada en juego (turno 27)
acaba un efecto de Daga salina
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene 0 en total.
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "sangre", tiene 0 en total.
mantis endiablada tiene miedo y no puede moverse!
la anguila de plata en juego (turno 27)
acaba un efecto de energizaciĂłn
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata disminuye de 1 a 0.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 27)
acaba un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mara disminuye de 2 a 0.
acaba un efecto de hipnosis
el nivel "sueńo" de mara disminuye de 1 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
"mara" tiene una carta de juego rápido!
mara usa "Daga oculta".
mara roba 1 carta de su baraja
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga salina" contra mantis endiablada.
ataque crĂ­tico!
mantis endiablada pierde 137 hp y ahora tiene 861.
mantis endiablada pierde 78 hp y ahora tiene 783.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "sangre", tiene +2 en total.
mantis endiablada en juego (turno 28)
acaba un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mantis endiablada disminuye de 2 a 0.
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "reflexiĂłn".
el nivel "ataque mágico" de mantis endiablada aumenta de 1 a 2.
la anguila de plata en juego (turno 28)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "gran tormenta eléctrica" contra mara.
mara pierde 15 hp y ahora tiene 1179.
mara en juego (turno 28)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga envenenada" contra mantis endiablada.
mantis endiablada pierde 98 hp y ahora tiene 685.
mantis endiablada pierde 98 hp y ahora tiene 587.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +4 en total.
mantis endiablada toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "veneno", tiene +1 en total.
mantis endiablada en juego (turno 29)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "nube de dardos" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1178.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1177.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1176.
la anguila de plata en juego (turno 29)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 29)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo del dragon".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo del dragon en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 30)
acaba un efecto de Daga envenenada
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
mantis endiablada toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "veneno", tiene 0 en total.
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "pesadilla insectoria" contra mara.
Pero las condiciones necesarias para usar esta carta no se cumplen!
la anguila de plata en juego (turno 30)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "electrocutada mano" contra mara.
mara pierde 145 hp y ahora tiene 1031.
mara en juego (turno 30)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga salina" contra mantis endiablada.
mara ha fallado!
mantis endiablada en juego (turno 31)
acaba un efecto de reflexiĂłn
el nivel "ataque mágico" de mantis endiablada disminuye de 2 a 1.
acaba un efecto de Daga salina
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene 0 en total.
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "sangre", tiene 0 en total.
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 31)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tormenta fatal" contra mara.
mara pierde 25 hp y ahora tiene 1006.
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 0 a 1.
mara en juego (turno 31)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "s?mbolo del dragon".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo del dragon en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 32)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "devora ilusiones" contra mara.
Pero las condiciones necesarias para usar esta carta no se cumplen!
la anguila de plata en juego (turno 32)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "energizaciĂłn".
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata aumenta de 0 a 1.
mara en juego (turno 32)
acaba un efecto de tormenta fatal
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 1 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de aire".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de aire en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 33)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada descarta una carta que no puede utilizar
la anguila de plata en juego (turno 33)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "electrificaciĂłn".
El nivel de eléctrico de la anguila de plata pasa de 53 a 54.
mara en juego (turno 33)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga chispeante" contra mantis endiablada.
mantis endiablada pierde 79 hp y ahora tiene 508.
mantis endiablada pierde 79 hp y ahora tiene 429.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
mantis endiablada toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "eléctrico ", tiene +1 en total.
mantis endiablada en juego (turno 34)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "nube de dardos" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1005.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1004.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1003.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1002.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 1001.
el nivel "Envenenamiento" de mara aumenta de 0 a 1.
la anguila de plata en juego (turno 34)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "refugio eléctrico".
El tipo de la anguila de plata no puede cambiar durante 8 turnos.
mara en juego (turno 34)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga chispeante" contra mantis endiablada.
mantis endiablada pierde 82 hp y ahora tiene 347.
mantis endiablada pierde 82 hp y ahora tiene 265.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +4 en total.
mantis endiablada toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "eléctrico ", tiene +2 en total.
mara sufre por los efectos del veneno!
mara pierde 4 hp y ahora tiene 997.
mantis endiablada en juego (turno 35)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "tallo cortante" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 996.
la anguila de plata en juego (turno 35)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 35)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga chispeante" contra mantis endiablada.
mantis endiablada pierde 85 hp y ahora tiene 180.
mantis endiablada pierde 85 hp y ahora tiene 95.
mantis endiablada toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +6 en total.
mantis endiablada toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "eléctrico ", tiene +3 en total.
mara sufre por los efectos del veneno!
mara pierde 4 hp y ahora tiene 992.
mantis endiablada en juego (turno 36)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "tallo cortante" contra mara.
Pero no le afecta mucho.
mara pierde 1 hp y ahora tiene 991.
la anguila de plata en juego (turno 36)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tormenta eléctrica" contra mara.
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 0 a 2.
mara en juego (turno 36)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mara sufre por los efectos del veneno!
mara pierde 3 hp y ahora tiene 988.
mantis endiablada en juego (turno 37)
acaba un efecto de Daga chispeante
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +4 en total.
mantis endiablada toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "eléctrico ", tiene +2 en total.
acaba un efecto de Daga chispeante
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
mantis endiablada toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "eléctrico ", tiene +1 en total.
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "psicosis" contra mara.
Y le afecta mucho!
mara pierde 19 hp y ahora tiene 969.
la anguila de plata en juego (turno 37)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 37)
acaba un efecto de nube de dardos
el nivel "Envenenamiento" de mara disminuye de 1 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mantis endiablada en juego (turno 38)
acaba un efecto de reflexiĂłn
el nivel "ataque mágico" de mantis endiablada disminuye de 1 a 0.
acaba un efecto de Daga chispeante
mantis endiablada toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene 0 en total.
mantis endiablada toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "eléctrico ", tiene 0 en total.
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "ideaciĂłn".
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata en juego (turno 38)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "gran tormenta eléctrica" contra mara.
mara pierde 19 hp y ahora tiene 950.
mara en juego (turno 38)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "s?mbolo t?xico".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo t?xico en su mano.
mantis endiablada en juego (turno 39)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "trauma psicolĂłgico" contra mara.
Y le afecta mucho!
mara pierde 10 hp y ahora tiene 940.
mantis endiablada se hace dańo!
mantis endiablada pierde 10 hp y ahora tiene 85.
la anguila de plata en juego (turno 39)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "energizaciĂłn".
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata aumenta de 1 a 2.
mara en juego (turno 39)
mara roba 1 carta de su baraja
"mara" tiene una carta de juego rápido!
mara usa "Daga oculta".
mara roba 1 carta de su baraja
mara roba 1 carta de su baraja
"mara" tiene una carta de juego rápido!
mara usa "Daga oculta".
mara roba 1 carta de su baraja
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara no consigue moverse!
mantis endiablada en juego (turno 40)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "ola epiléptica" contra mara.
el nivel "Ă©xito" de mara disminuye de 0 a -4.
la anguila de plata en juego (turno 40)
acaba un efecto de energizaciĂłn
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata disminuye de 2 a 1.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "terapia prolongada con electrochoque" contra mara.
mara pierde 13 hp y ahora tiene 927.
mara en juego (turno 40)
acaba un efecto de tormenta eléctrica
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 2 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga salina" contra mantis endiablada.
mara ha fallado!
mantis endiablada en juego (turno 41)
mantis endiablada roba 1 carta de su baraja
mantis endiablada usa "secreciĂłn" contra mara.
el nivel "Ă©xito" de mara disminuye de -4 a -5.
la anguila de plata en juego (turno 41)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "colmillo eléctrico" contra mara.
mara pierde 8 hp y ahora tiene 919.
mara en juego (turno 41)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga envenenada" contra mantis endiablada.
ataque crĂ­tico!
mantis endiablada pierde 85 hp y ahora tiene 0.
mantis endiablada ha perdido!
la anguila de plata en juego (turno 42)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "colmillo eléctrico".
mara pierde 8 hp y ahora tiene 911.
mara en juego (turno 42)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo neutral".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo neutral en su mano.
la anguila de plata en juego (turno 43)
El tipo de la anguila de plata ya puede cambiar.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata cambia su tipo!
la anguila de plata es ahora de tipo "agua ".
la anguila de plata no puede cambiar su tipo durante 4 turnos.
la anguila de plata no puede robar durante 1 turnos.
mara en juego (turno 43)
acaba un efecto de ola epiléptica
el nivel "Ă©xito" de mara aumenta de -5 a -1.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de fuego".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de fuego en su mano.
la anguila de plata en juego (turno 44)
la anguila de plata no puede robar!
la anguila de plata podrá robar en el próximo turno!
la anguila de plata descarta una carta que no puede utilizar
mara en juego (turno 44)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga pequeńa".
la anguila de plata pierde 79 hp y ahora tiene 1271.
la anguila de plata pierde 79 hp y ahora tiene 1192.
la anguila de plata en juego (turno 45)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "lluvia".
El ambiente de la lucha es ahora lluvia
mara en juego (turno 45)
acaba un efecto de secreciĂłn
el nivel "Ă©xito" de mara aumenta de -1 a 0.
mara no tiene cartas en su baraja. Va a reconstruir su baraja con la pila de descarte, pero se saltará su turno.
la anguila de plata en juego (turno 46)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "aliento eléctrico".
mara pierde 18 hp y ahora tiene 893.
mara en juego (turno 46)
mara roba 1 carta de su baraja
"mara" tiene una carta de juego rápido!
mara usa "Daga oculta".
mara roba 1 carta de su baraja
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga envenenada".
la anguila de plata pierde 99 hp y ahora tiene 1093.
la anguila de plata pierde 99 hp y ahora tiene 994.
la anguila de plata toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
la anguila de plata toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "veneno", tiene +1 en total.
la anguila de plata en juego (turno 47)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "elixir de vitalidad".
la anguila de plata consigue 8 hp y ahora tiene1002.
mara en juego (turno 47)
Empieza un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mara aumenta de 0 a 2.
mara tiene miedo y no puede moverse!
la anguila de plata en juego (turno 48)
la anguila de plata ya puede cambiar el tipo.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "vibración acuática".
mara pierde 17 hp y ahora tiene 876.
mara en juego (turno 48)
mara tiene miedo y no puede moverse!
la anguila de plata en juego (turno 49)
acaba un efecto de energizaciĂłn
el nivel "ataque mágico" de la anguila de plata disminuye de 1 a 0.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "rayo sĂłnar".
mara pierde 9 hp y ahora tiene 867.
mara muestra 4 cartas de su mano.
mara en juego (turno 49)
acaba un efecto de trauma psicolĂłgico
el nivel "miedo" de mara disminuye de 2 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga pequeńa".
la anguila de plata pierde 81 hp y ahora tiene 921.
la anguila de plata pierde 81 hp y ahora tiene 840.
la anguila de plata toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +4 en total.
la anguila de plata en juego (turno 50)
acaba un efecto de Daga envenenada
la anguila de plata toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
la anguila de plata toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "veneno", tiene 0 en total.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata cambia su tipo!
la anguila de plata es ahora de tipo "eléctrico ".
la anguila de plata no puede cambiar su tipo durante 4 turnos.
la anguila de plata no puede robar durante 1 turnos.
mara en juego (turno 50)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga llameante".
mara ha fallado!
la anguila de plata en juego (turno 51)
la anguila de plata no puede robar!
la anguila de plata podrá robar en el próximo turno!
la anguila de plata usa "Relámpago de voltage".
mara pierde 28 hp y ahora tiene 839.
mara en juego (turno 51)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de tormenta".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de tormenta en su mano.
la anguila de plata en juego (turno 52)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tormenta fatal".
mara pierde 28 hp y ahora tiene 811.
mara en juego (turno 52)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "s?mbolo de tormenta".
mara consigue 2 cartas de s?mbolo de tormenta en su mano.
la anguila de plata en juego (turno 53)
acaba un efecto de Daga pequeńa
la anguila de plata toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene 0 en total.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "ola gigante".
mara pierde 20 hp y ahora tiene 791.
mara en juego (turno 53)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga llameante".
ataque crĂ­tico!
la anguila de plata pierde 133 hp y ahora tiene 707.
la anguila de plata pierde 76 hp y ahora tiene 631.
el nivel "en llamas" de la anguila de plata aumenta de 0 a 1.
la anguila de plata toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
la anguila de plata toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "fuego ", tiene +1 en total.
la anguila de plata en juego (turno 54)
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata usa "tetanizaciĂłn".
el nivel "parálisis" de mara aumenta de 0 a 1.
la anguila de plata sufre por sus quemaduras!
la anguila de plata pierde 3 hp y ahora tiene 628.
mara en juego (turno 54)
mara roba 1 carta de su baraja
mara intenta moverse a pesar de su parálisis…
mara se las arregla para moverse…
mara usa "Daga pequeńa".
la anguila de plata pierde 81 hp y ahora tiene 547.
la anguila de plata pierde 81 hp y ahora tiene 466.
la anguila de plata en juego (turno 55)
la anguila de plata ya puede cambiar el tipo.
la anguila de plata roba 1 carta de su baraja
la anguila de plata cambia su tipo!
la anguila de plata es ahora de tipo "agua ".
la anguila de plata no puede cambiar su tipo durante 4 turnos.
la anguila de plata no puede robar durante 1 turnos.
la anguila de plata sufre por sus quemaduras!
la anguila de plata pierde 3 hp y ahora tiene 463.
mara en juego (turno 55)
acaba un efecto de tetanizaciĂłn
el nivel "parálisis" de mara disminuye de 1 a 0.
mara roba 1 carta de su baraja
"mara" tiene una carta de juego rápido!
mara usa "Daga oculta".
mara roba 1 carta de su baraja
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga chispeante".
Y le afecta mucho!
la anguila de plata pierde 166 hp y ahora tiene 297.
la anguila de plata pierde 166 hp y ahora tiene 131.
la anguila de plata toma +2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +4 en total.
la anguila de plata toma +1 de poder en movimientos recibidos de clase "eléctrico ", tiene +1 en total.
la anguila de plata en juego (turno 56)
acaba un efecto de Daga llameante
la anguila de plata toma -2 de poder en movimientos recibidos de clase "daga", tiene +2 en total.
la anguila de plata toma -1 de poder en movimientos recibidos de clase "fuego ", tiene 0 en total.
la anguila de plata no puede robar!
la anguila de plata podrá robar en el próximo turno!
la anguila de plata usa "elixir de vitalidad".
la anguila de plata consigue 8 hp y ahora tiene139.
la anguila de plata sufre por sus quemaduras!
la anguila de plata pierde 3 hp y ahora tiene 136.
mara en juego (turno 56)
mara roba 1 carta de su baraja
mara usa "Daga chispeante".
Y le afecta mucho!
la anguila de plata pierde 136 hp y ahora tiene 0.
la anguila de plata ha perdido!

9 odpowiedzi na “Węgoż srebrny i koszmarna modliszka nie były wstanie przeciwstawić się sztyletowi.”

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